Piezas de ajedrez
Seis piezas, seis reglas y un tablero abajo donde coger una pieza te muestra todas las casillas a las que puede ir. Aquí no hay nada que memorizar de un diagrama: el tablero es el diagrama, y además responde.
Última actualización
Hay seis tipos de pieza de ajedrez y treinta y dos piezas en el tablero al empezar. Los nombres, en el orden en que se suelen aprender: rey, dama, torre, alfil, caballo, peón.
El tablero de abajo es la posición inicial completa, con las reglas activadas. Coge cualquier pieza y se iluminan las casillas a las que puede ir. Los dos colores son jugables, así que no tienes que respetar turnos para explorar.
Toca cualquier pieza. Los puntos son todas las casillas a las que esa pieza puede mover legalmente.
Fíjate en qué piezas no pueden hacer nada al empezar: las torres, los alfiles, la dama y el rey están encerrados por sus propios peones. Solo los caballos y los peones tienen una primera jugada, y por eso todas las aperturas empiezan empujando un peón o desarrollando un caballo.
Los seis movimientos
| pieza | cómo se mueve | cuántas hay al empezar | valor aproximado |
|---|---|---|---|
| Rey | una casilla en cualquier dirección | 1 | incalculable: nunca se cambia |
| Dama | cualquier distancia por fila, columna o diagonal | 1 | 9 |
| Torre | cualquier distancia por fila o columna | 2 | 5 |
| Alfil | cualquier distancia en diagonal | 2 | 3 |
| Caballo | una L: dos casillas en un sentido y una en el otro, y salta | 2 | 3 |
| Peón | una casilla hacia delante, dos en su primera jugada, captura en diagonal | 8 | 1 |
Los valores sirven para decidir cambios, no para puntuar: son un hábito de pensamiento, y todos se doblan según la posición. Un alfil con dos diagonales abiertas vale más que un caballo sin ningún salto, y los dos pueden valer menos que un peón a una casilla de coronar.
Las mismas seis en un tablero vacío
La posición inicial esconde lo que las piezas pueden hacer de verdad. Aquí están con espacio para respirar: una dama, una torre, un alfil, un caballo y un peón, sin nada en medio.
Las mismas piezas con el tablero para ellas solas. Coge cada una y compara hasta dónde llega.
En ese tablero hay dos cosas que merece la pena hacer. Coge la dama y cuenta: desde el centro cubre más casillas que una torre y un alfil juntos, y esa es toda la razón por la que vale nueve. Después coge el caballo mientras sus vecinos siguen ahí y fíjate en que no lo detienen en absoluto.
El caballo es la excepción
Cinco de las seis piezas se mueven por un camino, y cualquier cosa que esté en ese camino las detiene. El caballo se define en cambio por su destino: dos casillas en una dirección y una en la otra, llegando sin importar por dónde ha pasado.
Por eso un caballo está en su mejor momento en una posición cerrada y en su peor momento en el rincón, donde la L solo apunta hacia cuatro sitios en vez de ocho. «Caballo en la banda, caballo en la nada» es algo genuinamente útil que recordar de un diagrama, y genuinamente evidente en cuanto has cogido uno en a1.
El peón es la otra excepción
Un peón es la única pieza que:
- se mueve de una forma y captura de otra: recto hacia delante para avanzar, en diagonal para tomar, y no puede hacer ninguna de las dos hacia atrás;
- nunca va hacia atrás, así que toda jugada de peón es permanente;
- se convierte en otra pieza al llegar al otro extremo, casi siempre en dama. Ocho peones son ocho damas potenciales, y por eso un final con un peón de más suele estar ya ganado;
- captura una pieza que no está en la casilla a la que llega, en el único caso conocido como captura al paso.
Pruébalo
Un caballo en e2. Muévelo a cualquier casilla a la que tenga permitido ir.
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo se llaman las piezas de ajedrez?
- Rey, dama, torre, alfil, caballo y peón. Cada bando empieza con un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones: dieciséis piezas cada uno, treinta y dos en el tablero. A la torre se la llama a veces castillo y al caballo caballito, pero ninguno de los dos es el nombre correcto y no los verás en un libro.
- ¿Cuántas piezas de ajedrez hay?
- Treinta y dos al empezar: dieciséis blancas y dieciséis negras. Cada juego son ocho peones y ocho piezas mayores y menores (el rey, la dama, dos torres, dos alfiles y dos caballos), que ocupan las dos filas más cercanas a cada jugador.
- ¿Cómo se mueve cada pieza de ajedrez?
- La torre se mueve cualquier distancia por filas y columnas. El alfil, cualquier distancia en diagonal. La dama hace las dos cosas. El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. El caballo salta en forma de L (dos casillas en un sentido y una en el otro) y es la única pieza que puede pasar por encima de otras. El peón avanza una casilla, dos en su primera jugada, y captura en diagonal.
- ¿Cuál es la pieza más poderosa del ajedrez?
- La dama, con diferencia: en un tablero abierto alcanza hasta veintisiete casillas, más que una torre y un alfil juntos. Pero el rey es la pieza más importante, que es otra cosa: la partida se decide por la seguridad del rey, y una dama nunca es más que un medio para eso.
- ¿Cuánto valen las piezas de ajedrez?
- La escala habitual es peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9, y al rey no se le da valor porque nunca se puede cambiar. Son reglas prácticas para decidir cambios, no leyes: un caballo en el centro del tablero puede valer fácilmente más que una torre encerrada detrás de sus propios peones.
- ¿Por qué el caballo puede saltar por encima de las piezas?
- Porque es la única pieza cuyo movimiento se define por el destino y no por el camino. Todas las demás se deslizan por casillas y pueden ser bloqueadas; el caballo simplemente aparece en la casilla que está a dos y una. Eso es lo que lo hace tan útil en posiciones cerradas, y desciende del jinete del chaturanga, el juego indio mucho más antiguo.
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