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L'alfiere

Un alfiere attraversa tutta la scacchiera in una sola mossa, eppure passa l'intera partita su un solo colore: metà di tutte le case, per sempre fuori portata. Entrambe le metà di questa frase sono sulla scacchiera qui sotto.

Di Nethanel Bar, Cofondatore e CEO

Ultimo aggiornamento

La regola dell'alfiere sta in una riga: si muove in diagonale, di qualsiasi distanza, e si ferma al primo pezzo che incontra.

È la conseguenza di questa regola che richiede una pagina. Muovi l'alfiere qui sotto qualche volta (c'è un pedone nero su h6, sette case più in là sulla grande diagonale) e poi guarda il colore di ogni casa su cui si è fermato.

Scacchiera interattiva

L'alfiere su c1. Muovilo dove può andare, e una di queste mosse attraversa tutta la scacchiera per prendere il pedone.

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Ogni casa che quell'alfiere può raggiungere è scura, e ogni casa che raggiungerà mai è scura. Non esiste una sequenza di mosse legali, per quanto lunga, che lo porti su una casa chiara. Metà della scacchiera gli è chiusa per tutta la partita.

Ecco perché ne hai due

È questo il motivo per cui ogni parte comincia con un alfiere su c1 e un altro su f1, uno per colore. Separati valgono circa tre punti ciascuno; insieme coprono tutte le case della scacchiera, e questo vale più dei sei punti che suggerisce l'aritmetica. I giocatori la chiamano la coppia degli alfieri, e cederne uno è una vera concessione anche quando il materiale resta pari.

può raggiungerenon può mai raggiungere
l'alfiere campochiarotutte le 32 case chiaretutte le 32 case scure
l'alfiere camposcurotutte le 32 case scuretutte le 32 case chiare
i due insiemetuttoniente

Cosa ferma un alfiere

Un alfiere viene fermato dal primo pezzo sulla sua diagonale, e molto più spesso è uno dei suoi che uno dell'avversario. Ecco l'alfiere sulla sua casa di partenza con due dei suoi pedoni accanto, esattamente come comincia una partita.

Scacchiera interattiva
0 / 2

L'alfiere su f1, con i suoi pedoni su e2 e f2. Tocca tutte le case che può ancora raggiungere.

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Un alfiere così non vale tre punti. Vale tre punti più tardi, quando il pedone e si muove: ed è davvero uno dei motivi per cui le aperture passano le prime mosse a spingere i pedoni e e d prima di sviluppare qualsiasi pezzo.

Alfieri buoni e alfieri cattivi

Siccome un alfiere vive su un solo colore, i pedoni che contano per lui sono quelli su quel colore. Lo bloccano, e lui non può mai catturarli, perché sono suoi.

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Un alfiere cattivo: i suoi pedoni su b2 e d2 stanno sulle sue uniche diagonali. Tre punti sul foglio, e nemmeno una mossa legale sulla scacchiera.
  • Un alfiere buono ha i suoi pedoni sull'altro colore, e le sue diagonali restano libere.
  • Un alfiere cattivo è chiuso dietro un muro di pedoni propri sul suo stesso colore. Sul foglio vale tre punti pieni e non fa niente.

È tutto qui il motivo per cui sentirai dire "metti i pedoni sul colore opposto a quello del tuo alfiere". Non è una preferenza di stile; è la differenza tra avere un pezzo e avere un soprammobile.

L'alfiere contro il cavallo

Valgono uguale e vanno in crisi in condizioni opposte, ed è questo che rende lo scambio interessante invece che automatico:

alfierecavallo
posizione aperta, pochi pedoniattraversa la scacchiera in una mossane servono tre o quattro
posizione chiusa, pedoni bloccatipuò essere murato del tuttosalta sopra tutto
portatametà delle case, sempretutte le case, prima o poi
cosa lo fermaqualsiasi cosa sulla sua diagonaleniente di niente

Prova tu

Prova tu

L'alfiere è su c1. Tre delle case che lo toccano sono case su cui non potrà mai stare, né in questa partita né in un'altra. Toccane una.

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Domande frequenti

Come si muove l'alfiere negli scacchi?
In diagonale, di quante case vuole, in una qualsiasi delle quattro direzioni diagonali, e si ferma al primo pezzo che incontra. Se quel pezzo è avversario può catturarlo e prendere la sua casa; se è uno dei tuoi, l'alfiere si ferma davanti.
L'alfiere può cambiare colore?
Mai. Ogni mossa in diagonale tiene l'alfiere su case del colore da cui è partito, quindi un alfiere che comincia su una casa scura resterà su case scure per tutta la partita. È l'unico pezzo che ha metà della scacchiera chiusa per sempre.
Perché ogni giocatore ha due alfieri?
Perché insieme coprano tutte le case: uno parte su una casa chiara e uno su una scura. Ecco perché la coppia vale sensibilmente di più di due pezzi uguali, e perché perderne uno è peggio di quanto dicano i tre punti.
Cos'è un alfiere cattivo?
Un alfiere chiuso dai propri pedoni, in particolare da pedoni che stanno sul suo colore, che non può né catturare né oltrepassare. Sulla carta conserva tutto il suo valore e in partita non fa quasi niente, ed è per questo che i giocatori spingono volentieri i pedoni sul colore che il loro alfiere non usa.
È meglio l'alfiere o il cavallo?
Valgono entrambi circa tre punti e quale sia migliore dipende del tutto dalla posizione. Le posizioni aperte, con i pedoni fuori dai piedi, favoriscono gli alfieri, perché un alfiere attraversa la scacchiera in una mossa. Le posizioni chiuse e bloccate favoriscono i cavalli, perché un cavallo salta sopra tutto ciò che l'alfiere deve aggirare.
L'alfiere può saltare i pezzi?
No. Solo il cavallo può farlo. L'alfiere viaggia lungo la sua diagonale casa per casa, e il primo pezzo che incontra lo ferma: quindi un alfiere chiuso dietro i propri pedoni può valere meno di un pedone finché quei pedoni non si muovono.

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