L'alfiere
Un alfiere attraversa tutta la scacchiera in una sola mossa, eppure passa l'intera partita su un solo colore: metà di tutte le case, per sempre fuori portata. Entrambe le metà di questa frase sono sulla scacchiera qui sotto.
Ultimo aggiornamento
La regola dell'alfiere sta in una riga: si muove in diagonale, di qualsiasi distanza, e si ferma al primo pezzo che incontra.
È la conseguenza di questa regola che richiede una pagina. Muovi l'alfiere qui sotto qualche volta (c'è un pedone nero su h6, sette case più in là sulla grande diagonale) e poi guarda il colore di ogni casa su cui si è fermato.
L'alfiere su c1. Muovilo dove può andare, e una di queste mosse attraversa tutta la scacchiera per prendere il pedone.
Ogni casa che quell'alfiere può raggiungere è scura, e ogni casa che raggiungerà mai è scura. Non esiste una sequenza di mosse legali, per quanto lunga, che lo porti su una casa chiara. Metà della scacchiera gli è chiusa per tutta la partita.
Ecco perché ne hai due
È questo il motivo per cui ogni parte comincia con un alfiere su c1 e un altro su f1, uno per colore. Separati valgono circa tre punti ciascuno; insieme coprono tutte le case della scacchiera, e questo vale più dei sei punti che suggerisce l'aritmetica. I giocatori la chiamano la coppia degli alfieri, e cederne uno è una vera concessione anche quando il materiale resta pari.
| può raggiungere | non può mai raggiungere | |
|---|---|---|
| l'alfiere campochiaro | tutte le 32 case chiare | tutte le 32 case scure |
| l'alfiere camposcuro | tutte le 32 case scure | tutte le 32 case chiare |
| i due insieme | tutto | niente |
Cosa ferma un alfiere
Un alfiere viene fermato dal primo pezzo sulla sua diagonale, e molto più spesso è uno dei suoi che uno dell'avversario. Ecco l'alfiere sulla sua casa di partenza con due dei suoi pedoni accanto, esattamente come comincia una partita.
L'alfiere su f1, con i suoi pedoni su e2 e f2. Tocca tutte le case che può ancora raggiungere.
Un alfiere così non vale tre punti. Vale tre punti più tardi, quando il pedone e si muove: ed è davvero uno dei motivi per cui le aperture passano le prime mosse a spingere i pedoni e e d prima di sviluppare qualsiasi pezzo.
Alfieri buoni e alfieri cattivi
Siccome un alfiere vive su un solo colore, i pedoni che contano per lui sono quelli su quel colore. Lo bloccano, e lui non può mai catturarli, perché sono suoi.
- Un alfiere buono ha i suoi pedoni sull'altro colore, e le sue diagonali restano libere.
- Un alfiere cattivo è chiuso dietro un muro di pedoni propri sul suo stesso colore. Sul foglio vale tre punti pieni e non fa niente.
È tutto qui il motivo per cui sentirai dire "metti i pedoni sul colore opposto a quello del tuo alfiere". Non è una preferenza di stile; è la differenza tra avere un pezzo e avere un soprammobile.
L'alfiere contro il cavallo
Valgono uguale e vanno in crisi in condizioni opposte, ed è questo che rende lo scambio interessante invece che automatico:
| alfiere | cavallo | |
|---|---|---|
| posizione aperta, pochi pedoni | attraversa la scacchiera in una mossa | ne servono tre o quattro |
| posizione chiusa, pedoni bloccati | può essere murato del tutto | salta sopra tutto |
| portata | metà delle case, sempre | tutte le case, prima o poi |
| cosa lo ferma | qualsiasi cosa sulla sua diagonale | niente di niente |
Prova tu
L'alfiere è su c1. Tre delle case che lo toccano sono case su cui non potrà mai stare, né in questa partita né in un'altra. Toccane una.
Domande frequenti
- Come si muove l'alfiere negli scacchi?
- In diagonale, di quante case vuole, in una qualsiasi delle quattro direzioni diagonali, e si ferma al primo pezzo che incontra. Se quel pezzo è avversario può catturarlo e prendere la sua casa; se è uno dei tuoi, l'alfiere si ferma davanti.
- L'alfiere può cambiare colore?
- Mai. Ogni mossa in diagonale tiene l'alfiere su case del colore da cui è partito, quindi un alfiere che comincia su una casa scura resterà su case scure per tutta la partita. È l'unico pezzo che ha metà della scacchiera chiusa per sempre.
- Perché ogni giocatore ha due alfieri?
- Perché insieme coprano tutte le case: uno parte su una casa chiara e uno su una scura. Ecco perché la coppia vale sensibilmente di più di due pezzi uguali, e perché perderne uno è peggio di quanto dicano i tre punti.
- Cos'è un alfiere cattivo?
- Un alfiere chiuso dai propri pedoni, in particolare da pedoni che stanno sul suo colore, che non può né catturare né oltrepassare. Sulla carta conserva tutto il suo valore e in partita non fa quasi niente, ed è per questo che i giocatori spingono volentieri i pedoni sul colore che il loro alfiere non usa.
- È meglio l'alfiere o il cavallo?
- Valgono entrambi circa tre punti e quale sia migliore dipende del tutto dalla posizione. Le posizioni aperte, con i pedoni fuori dai piedi, favoriscono gli alfieri, perché un alfiere attraversa la scacchiera in una mossa. Le posizioni chiuse e bloccate favoriscono i cavalli, perché un cavallo salta sopra tutto ciò che l'alfiere deve aggirare.
- L'alfiere può saltare i pezzi?
- No. Solo il cavallo può farlo. L'alfiere viaggia lungo la sua diagonale casa per casa, e il primo pezzo che incontra lo ferma: quindi un alfiere chiuso dietro i propri pedoni può valere meno di un pedone finché quei pedoni non si muovono.