تهيئة الـ Struct
جزء من قسم Object Oriented Programming في رحلة GO على Coddy — الدرس 9 من 107.
توفر لغة Go عدة طرق لتهيئة الهياكل (structs)، كل منها مفيد في مواقف مختلفة.
تهيئة الحقول المسماة
type Person struct {
Name string
Age int
City string
}
p1 := Person{
Name: "Alice",
Age: 25,
City: "New York",
}التهيئة الموضعية (يجب أن يتطابق الترتيب مع إعلان الحقول)
p2 := Person{"Bob", 30, "London"}التهيئة بالقيمة الصفرية (تحصل جميع الحقول على قيم افتراضية)
p3 := Person{}
// Name: "", Age: 0, City: ""
تهيئة جزئية (الحقول غير المحددة تحصل على قيم صفرية)
p4 := Person{Name: "Charlie"}
// Name: "Charlie", Age: 0, City: ""
مؤشر إلى struct باستخدام &
p5 := &Person{
Name: "Diana",
Age: 28,
City: "Paris",
}
fmt.Println(p5.Name) // Dianaاستخدام var ثم تعيين الحقول
var p6 Person
p6.Name = "Eve"
p6.Age = 22تعد تهيئة الحقول المسماة هي الطريقة الأكثر شيوعاً ووضوحاً. استخدم & عندما تحتاج إلى مؤشر (pointer) إلى الـ struct.
التحدي
متوسطقم بإنشاء ثلاثة كائنات Player باستخدام طرق تهيئة مختلفة:
- player1: تهيئة الحقول المسماة (Named field initialization) باستخدام قيم الإدخال
- player2: تهيئة الحقول المسماة مع Name: "Guest"، و Class: "Novice"، و HitPoints: 50
- player3: استخدم إعلان
varثم قم بتعيين كل حقل بشكل فردي
ورقة مرجعية
توفر لغة Go عدة طرق لتهيئة الهياكل (structs):
التهيئة باستخدام أسماء الحقول (الأكثر شيوعاً ووضوحاً):
p1 := Person{
Name: "Alice",
Age: 25,
City: "New York",
}التهيئة الموضعية (يجب أن يتطابق الترتيب مع ترتيب إعلان الحقول):
p2 := Person{"Bob", 30, "London"}التهيئة بالقيمة الصفرية (تحصل جميع الحقول على القيم الافتراضية):
p3 := Person{}
// Name: "", Age: 0, City: ""التهيئة الجزئية (تحصل الحقول غير المحددة على قيم صفرية):
p4 := Person{Name: "Charlie"}
// Name: "Charlie", Age: 0, City: ""مؤشر إلى هيكل (Pointer to a struct) باستخدام &:
p5 := &Person{
Name: "Diana",
Age: 28,
}
fmt.Println(p5.Name) // Dianaاستخدام var ثم تعيين قيم الحقول:
var p6 Person
p6.Name = "Eve"
p6.Age = 22جرّب بنفسك
package main
import "fmt"
func main() {
var name, class string
var hp int
fmt.Scan(&name, &class, &hp)
// TODO: قم بإنشاء player1 باستخدام تهيئة الحقول المسماة مع قيم الإدخال
// TODO: قم بإنشاء player2 باستخدام تهيئة الحقول المسماة:
// Name: "Guest", Class: "Novice", HitPoints: 50
// TODO: قم بإنشاء player3 باستخدام إعلان var، ثم قم بتعيين الحقول:
// Name: "Hero", Class: "Knight", HitPoints: 200
fmt.Printf("Player 1: %s (%s) - HP: %d\n", player1.Name, player1.Class, player1.HitPoints)
fmt.Printf("Player 2: %s (%s) - HP: %d\n", player2.Name, player2.Class, player2.HitPoints)
fmt.Printf("Player 3: %s (%s) - HP: %d\n", player3.Name, player3.Class, player3.HitPoints)
}يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس Object Oriented Programming
1أساسيات الـ OOP في Go
الملفات الخارجيةمساحة العمل والـ Modules في Goالـ Packages والـ Importsالأسماء المصدرة مقابل غير المصدرةمقدمة إلى الـ OOP في Goالـ Structs كـ Classesتعريف الـ Methods في الـ Structsالـ Pointer Receivers مقابل الـ Value Receiversتهيئة الـ Structدوال الـ Constructorمراجعة - آلة حاسبة بسيطة4الواجهات
مقدمة في الواجهاتالتنفيذ الضمنيالواجهة كعقدالواجهة الفارغة (any)تأكيد النوع (Type Assertion)تبديل النوع (Type Switch)تركيب الواجهاتواجهات Stringer و Errorمراجعة - حاسبة الأشكال7التغليف
الحقول المصدرة وغير المصدرةالتغليف على مستوى الحزمةدوال الـ Getter والـ Setterإخفاء المعلومات في Goملخص - سجلات الطلاب10الأنواع العامة (Go 1.18+)
مقدمة في الأنواع العامةمعاملات الأنواعقيود الأنواعالـ Structs العامةحل بديل للـ Methods العامةملخص - المجموعات العامة13أنماط التصميم - الجزء الأول
مقدمة في أنماط التصميمنمط Singletonنمط Factoryنمط Abstract Factoryنمط Observerنمط Strategy2تعمق في الأنواع و Structs
الأنواع الأساسية والمركبةتعريفات الأنواع المخصصةStruct TagsStructs مجهولةStructs متداخلةالقيم الصفرية والافتراضيةمراجعة - دفتر العناوين5التركيب بدلاً من الوراثة
لماذا لا تدعم Go الوراثةأساسيات تضمين الـ Structترقية الـ Methodتضمين عدة Structsالتضمين مقابل التجميعحجب الـ Methods المضمنةملخص - الهيكل الهرمي للموظفين8معالجة الأخطاء و OOP
واجهة errorأنواع الأخطاء المخصصةتغليف الأخطاء (fmt.Errorf)أخطاء Sentinelerrors.Is() و errors.As()Panic و Defer و Recoverملخص - File Parser11المكتبة القياسية والبرمجة كائنية التوجه (OOP)
io.Reader و io.Writerواجهة sort.Interfaceواجهة fmt.Stringerencoding/json مع Structsواجهة http.Handlerمراجعة - نماذج REST API14أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبMiddleware كنمط مزين3المؤشرات والذاكرة
أساسيات المؤشرات في Goالمؤشرات إلى الـ Structsالتمرير بالقيمة مقابل التمرير بالمرجعدالة ()newGarbage Collection في Goملخص - بناء Linked List6تعدد الأشكال في Go
تعدد الأشكال عبر InterfacesDuck Typing في Goقواعد استيفاء الـ Interfaceمجموعات متعددة الأشكالحقن التبعيةمراجعة - معالج الدفع9التزامن والبرمجة كائنية التوجه (OOP)
أساسيات الـ Goroutinesالقنوات (Channels) والاتصالالقنوات المخزنة (Buffered) مقابل غير المخزنةجملة Selectsync.Mutex و sync.RWMutexsync.WaitGroupتصميم الـ Structs الآمنة للخيوط (Thread-Safe)مراجعة - Worker Pool