Menu
CoddyTech

Beim Verlassen speichern

Lektion 18 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Katastrophen überleben von Coddy.

Derzeit gehen Wins verloren, wenn ein Spieler das Spiel verlässt. Ein DataStore speichert Daten zwischen Besuchen auf den Servern von Roblox. Jeder Wert wird unter einem Schlüssel gespeichert; die UserId des Spielers ist üblicherweise der Schlüssel, weil sie sich nie ändert.

local coinsStore = DataStoreService:GetDataStore("Coins")
coinsStore:SetAsync(player.UserId, 40)

Ein DataStore-Aufruf erfolgt über das Netzwerk und kann fehlschlagen, und ein Fehler darf das Spiel nicht unterbrechen. Deshalb wird jeder Aufruf in pcall eingeschlossen, das eine Funktion ausführt und meldet, ob sie erfolgreich war, anstatt einen Fehler auszulösen:

pcall(function()
	coinsStore:SetAsync(player.UserId, 40)
end)

Speichere, wenn ein Spieler das Spiel verlässt (Players.PlayerRemoving), und auch in game:BindToClose, das ausgeführt wird, wenn der Server heruntergefahren wird: Ein Server, der geschlossen wird, schafft es möglicherweise nicht, seine PlayerRemoving-Speichervorgänge abzuschließen. In Roblox Studio funktionieren DataStores, sobald der Ort veröffentlicht ist und Enable Studio Access to API Services aktiviert ist.

challenge icon

Aufgabe

Schwer

Speichere die Siege jedes Spielers, wenn er das Spiel verlässt.

  1. Füge im oberen Bereich DataStoreService und local winsStore = DataStoreService:GetDataStore("Wins") hinzu.
  2. Schreibe saveWins(player): innerhalb eines pcall den Aufruf winsStore:SetAsync(player.UserId, player.leaderstats.Wins.Value).
  3. Verbinde die Funktion mit Players.PlayerRemoving und rufe sie für jeden Spieler in game:BindToClose auf.

Drücke „Spielen“ und überlebe eine Runde: Bei Wins steht nun 1, und wenn du das Spiel jetzt verlässt, wird der Wert gespeichert. Klicke dann auf „Prüfen“.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lobbySpawn = workspace.LobbySpawn

print("Rounds last " .. Settings.RoundLength .. " seconds")

-- Jeder Spieler erhält Wins und Streak auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats

	local streak = Instance.new("IntValue")
	streak.Name = "Streak"
	streak.Parent = leaderstats
end)

-- Lektion 18: Hier kommt die Speicherfunktion beim Verlassen hin

-- Die Statusanzeige in der Lobby
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.StatusBoard

local status = Instance.new("TextLabel")
status.Name = "Status"
status.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
status.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
status.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
status.TextScaled = true
status.Text = "Welcome to Disaster Survival!"
status.Parent = gui

local function setStatus(text)
	status.Text = text
end

local function teleport(player, target)
	local character = player.Character
	if character then
		character:PivotTo(target.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
	end
end

local function defeat(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Ein schwebendes "Survivor"-Label über dem Kopf eines Spielers
local function tagSurvivor(character)
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "SurvivorTag"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(120, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 2.5, 0)
	tag.Parent = character.Head

	local label = Instance.new("TextLabel")
	label.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	label.BackgroundTransparency = 1
	label.Text = "Survivor"
	label.TextColor3 = Color3.fromRGB(80, 255, 120)
	label.TextScaled = true
	label.Parent = tag
end

-- Die Katastrophen, nach Namen geordnet
local Disasters = {}

function Disasters.Flood(map)
	local base = map.Base
	local water = Instance.new("Part")
	water.Name = "Water"
	water.Anchored = true
	water.CanCollide = false
	water.Transparency = 0.3
	water.Color = Color3.fromRGB(40, 120, 255)
	water.Size = Vector3.new(base.Size.X + 10, 1, base.Size.Z + 10)
	water.Position = base.Position - Vector3.new(0, 2, 0)
	water.Parent = map
	water.Touched:Connect(defeat)

	local rise = TweenInfo.new(Settings.RoundLength * 0.8, Enum.EasingStyle.Linear)
	TweenService:Create(water, rise, { Position = water.Position + Vector3.new(0, 8, 0) }):Play()
end

function Disasters.Meteors(map)
	local base = map.Base
	task.spawn(function()
		while map.Parent do
			local meteor = Instance.new("Part")
			meteor.Name = "Meteor"
			meteor.Shape = Enum.PartType.Ball
			meteor.Size = Vector3.new(3, 3, 3)
			meteor.Color = Color3.fromRGB(255, 120, 30)
			meteor.Material = Enum.Material.Neon
			local x = base.Position.X + math.random(-15, 15)
			local z = base.Position.Z + math.random(-15, 15)
			meteor.Position = Vector3.new(x, 40, z)
			meteor.Parent = map
			meteor.Touched:Connect(defeat)
			Debris:AddItem(meteor, 4)
			task.wait(0.5)
		end
	end)
end

function Disasters.Shrink(map)
	local base = map.Base
	local shrink = TweenInfo.new(Settings.RoundLength * 0.7, Enum.EasingStyle.Linear)
	TweenService:Create(base, shrink, { Size = Vector3.new(6, base.Size.Y, 6) }):Play()
end

local function pickDisaster()
	-- Settings.Disaster startet eine Katastrophe, wenn sie im Spiel vorhanden ist
	if Settings.Disaster and Disasters[Settings.Disaster] then
		return Settings.Disaster
	end
	local names = {}
	for name in Disasters do
		table.insert(names, name)
	end
	table.sort(names)
	return names[math.random(1, #names)]
end

local function pickMap()
	local maps = ServerStorage.Maps
	if Settings.Map then
		return maps:FindFirstChild(Settings.Map)
	end
	local all = maps:GetChildren()
	return all[math.random(1, #all)]
end

-- Die Rundenschleife
while true do
	for seconds = Settings.Intermission, 1, -1 do
		setStatus("Intermission: " .. seconds)
		task.wait(1)
	end

	local template = pickMap()
	local map = template:Clone()
	map.Name = "Map"
	map.Parent = workspace
	setStatus("Map: " .. template.Name)

	local survivors = {}
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		if character and character.Humanoid.Health > 0 then
			teleport(player, map.Spawn)
			tagSurvivor(character)
			survivors[player] = true
			character.Humanoid.Died:Connect(function()
				survivors[player] = nil
				player.leaderstats.Streak.Value = 0
			end)
		end
	end
	task.wait(2)

	local disaster = pickDisaster()
	Disasters[disaster](map)
	for seconds = Settings.RoundLength, 1, -1 do
		setStatus(disaster .. "! Time left: " .. seconds)
		task.wait(1)
	end

	local names = {}
	for player in survivors do
		player.leaderstats.Wins.Value += 1
		player.leaderstats.Streak.Value += 1
		local tag = player.Character and player.Character.Head:FindFirstChild("SurvivorTag")
		if tag then
			tag:Destroy()
		end
		teleport(player, lobbySpawn)
		table.insert(names, player.Name)
	end
	map:Destroy()
	if #names > 0 then
		setStatus("Winners: " .. table.concat(names, ", "))
	else
		setStatus("Nobody survived!")
	end
	task.wait(3)
end

Alle Lektionen in Roblox-Spiel: Katastrophen überleben

Übe selbstständig: Roblox-Playground