Abstrakte Klassen
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 43 von 110.
Eine abstrakte Klasse ist eine Klasse, die nicht direkt instanziiert werden kann. Sie dient als Entwurf für andere Klassen und definiert eine gemeinsame Struktur, der Unterklassen folgen müssen. Sie erstellen eine solche Klasse mit dem Schlüsselwort abstract.
abstract class Shape {
String color;
Shape(this.color);
void describe() {
print('A $color shape');
}
}
class Circle extends Shape {
double radius;
Circle(String color, this.radius) : super(color);
}
void main() {
// Shape s = Shape('red'); // Fehler! Abstrakte Klasse kann nicht instanziiert werden
var circle = Circle('blue', 5.0);
circle.describe(); // Eine blaue Form
}Abstrakte Klassen sind nützlich, wenn Sie ein Konzept haben, das zu allgemein ist, um für sich allein zu existieren. Eine „Shape“ ist eine Idee, aber Sie können keine Form zeichnen, ohne zu wissen, ob es sich um einen Kreis, ein Rechteck oder ein Dreieck handelt. Die abstrakte Klasse definiert, was alle Formen gemeinsam haben, während konkrete Unterklassen die spezifischen Details liefern.
Beachten Sie, dass abstrakte Klassen immer noch reguläre Methoden mit Implementierungen (wie describe()) und Konstruktoren haben können. Unterklassen erben diese genau wie bei normaler Vererbung. Der entscheidende Unterschied besteht einfach darin, dass Sie keine Instanz der abstrakten Klasse selbst erstellen können – Sie müssen eine konkrete Unterklasse verwenden.
Aufgabe
EinfachLassen Sie uns ein Fahrzeugsystem bauen, das zeigt, wie abstrakte Klassen als Baupläne für spezifischere Typen dienen. Sie werden eine abstrakte Basisklasse erstellen, die definiert, was alle Fahrzeuge gemeinsam haben, und diese dann mit konkreten Fahrzeugtypen erweitern.
Sie werden Ihren Code in zwei Dateien organisieren:
vehicle.dart: Definieren Sie hier Ihre Fahrzeughierarchie:- Eine
abstract class Vehiclemit einerString brandundint yearEigenschaft. Fügen Sie einen Konstruktor hinzu, der beide Werte entgegennimmt, und eine MethodedisplayInfo(), die[brand] ([year])ausgibt. - Eine
CarKlasse, dieVehicleerweitert und eineint doorsEigenschaft hinzufügt. Fügen Sie eine Methodehonk()hinzu, dieBeep beep!ausgibt. - Eine
MotorcycleKlasse, dieVehicleerweitert und einebool hasSidecarEigenschaft hinzufügt. Fügen Sie eine MethoderevEngine()hinzu, dieVroom!ausgibt.
- Eine
main.dart: Importieren Sie Ihre Fahrzeugdatei und demonstrieren Sie, wie abstrakte Klassen funktionieren:- Erstellen Sie ein
Carmit der Marke'Toyota', dem Jahr2022und4Türen. - Rufen Sie die Methode
displayInfo()auf (geerbt von Vehicle). - Geben Sie
Doors: [doors]aus. - Rufen Sie die Methode
honk()auf. - Geben Sie eine Leerzeile aus.
- Erstellen Sie ein
Motorcyclemit der Marke'Harley', dem Jahr2021und hasSidecarfalse. - Rufen Sie die Methode
displayInfo()auf. - Geben Sie
Has sidecar: [hasSidecar]aus. - Rufen Sie die Methode
revEngine()auf.
- Erstellen Sie ein
Denken Sie daran, dass Sie keine Instanz von Vehicle direkt erstellen können, da sie abstrakt ist – Sie müssen eine der konkreten Unterklassen verwenden. Sowohl Car als auch Motorcycle erben die Methode displayInfo() von der abstrakten Elternklasse.
Erwartete Ausgabe:
Toyota (2022)
Doors: 4
Beep beep!
Harley (2021)
Has sidecar: false
Vroom!Spickzettel
Eine abstrakte Klasse ist eine Klasse, die nicht direkt instanziiert werden kann. Sie dient als Entwurf für andere Klassen und definiert eine gemeinsame Struktur, der Unterklassen folgen müssen. Erstellen Sie eine mit dem Schlüsselwort abstract:
abstract class Shape {
String color;
Shape(this.color);
void describe() {
print('A $color shape');
}
}
class Circle extends Shape {
double radius;
Circle(String color, this.radius) : super(color);
}
void main() {
// Shape s = Shape('red'); // Error! Cannot instantiate abstract class
var circle = Circle('blue', 5.0);
circle.describe(); // A blue shape
}Abstrakte Klassen können Folgendes haben:
- Reguläre Methoden mit Implementierungen
- Konstruktoren
- Eigenschaften
Unterklassen erben diese Mitglieder genau wie bei der normalen Vererbung. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Sie keine Instanz der abstrakten Klasse selbst erstellen können – Sie müssen eine konkrete Unterklasse verwenden.
Probier es selbst
import 'vehicle.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Auto (Car) mit der Marke 'Toyota', Jahr 2022 und 4 Türen
// TODO: Rufe displayInfo() für das Auto auf
// TODO: Gib "Doors: [doors]" aus
// TODO: Rufe honk() für das Auto auf
// TODO: Gib eine Leerzeile aus
// TODO: Erstelle ein Motorrad (Motorcycle) mit der Marke 'Harley', Jahr 2021 und hasSidecar false
// TODO: Rufe displayInfo() für das Motorrad auf
// TODO: Gib "Has sidecar: [hasSidecar]" aus
// TODO: Rufe revEngine() für das Motorrad auf
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas this-SchlüsselwortMethodenInstanzvariablenKonstruktor-GrundlagenWiederholung – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie ? und ! OperatorenLate-Schlüsselwort & Null-SicherheitNull-aware OperatorenNull-Sicherheit in KlassenZusammenfassung – Benutzerprofil-System7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrfache InterfacesRückblick – Shape Calculator10Collections & Generics
Überblick über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische ConstraintsIterable & IteratorZusammenfassung – Generische Speicherung13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungExtension MethodsCallable ClassesSealed Classes (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
Standard-KonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstante KonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenZusammenfassung – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _ Präfix-KonventionSichtbarkeit auf Library-EbeneGetter & Setter im DetailInformation HidingRückblick – Schülerdatensätze8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas on-Schlüsselwort in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. InterfaceZusammenfassung - Tiersystem11Spezielle Methoden
toString() überschreibenhashCode & == überschreibenComparable-Interfacecall()-MethodenoSuchMethod überschreibenZusammenfassung – Eigene Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster3Klasseneigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal & Const FelderLate-VariablenStatische Methoden & FelderGetter und SetterZusammenfassung – Bankkonto-Manager6Vererbung
Grundlagen der VererbungDas super-SchlüsselwortMethoden überschreibenDie @override-AnnotationDas final-Klassen-SchlüsselwortKonstruktoren & VererbungRückblick – Mitarbeiter-Hierarchie9Polymorphismus
Polymorphismus-GrundlagenPolymorphismus über InterfacesTypprüfung zur LaufzeitDie is & as OperatorenDas covariant SchlüsselwortZusammenfassung – Payment Processor