Zusammenfassung - Tiersystem
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 56 von 110.
Aufgabe
EinfachLassen Sie uns ein komplettes Tiersystem bauen, das alles zusammenbringt, was Sie über Mixins gelernt haben! Sie werden eine Basisklasse Animal erstellen, Verhaltens-Mixins, die das Schlüsselwort on verwenden, und spezifische Tierklassen, die diese Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise kombinieren.
Sie werden Ihren Code in drei Dateien organisieren:
animal.dart: Definieren Sie Ihre Basisklasse, von der alle Tiere erben werden:- Eine Klasse
Animalmit einer EigenschaftString nameund einem Konstruktor - Eine Methode
describe(), die'$name is an animal'ausgibt
- Eine Klasse
behaviors.dart: Importieren Sie die Tier-Datei und erstellen Sie drei Verhaltens-Mixins, die jeweils mit dem SchlüsselwortonaufAnimalbeschränkt sind:- Ein Mixin
Swimmingmit einer Methodeswim(), die'$name is swimming'ausgibt - Ein Mixin
Flyingmit einer Methodefly(), die'$name is flying'ausgibt - Ein Mixin
Walkingmit einer Methodewalk(), die'$name is walking'ausgibt
- Ein Mixin
main.dart: Importieren Sie beide Dateien und erstellen Sie drei Tierklassen, die Vererbung mit verschiedenen Mixin-Kombinationen verbinden:- Eine Klasse
Duck, dieAnimalerweitert und alle drei Mixins (Swimming, Flying, Walking) verwendet - Eine Klasse
Fish, dieAnimalerweitert und nur das MixinSwimmingverwendet - Eine Klasse
Bird, dieAnimalerweitert und die MixinsFlyingundWalkingverwendet
- Erstellen Sie eine
Ducknamens'Donald', rufen Siedescribe()auf, dannswim(),fly()undwalk() - Geben Sie eine Leerzeile aus
- Erstellen Sie einen
Fishnamens'Nemo', rufen Siedescribe()auf, dannswim() - Geben Sie eine Leerzeile aus
- Erstellen Sie einen
Birdnamens'Tweety', rufen Siedescribe()auf, dannfly()undwalk()
- Eine Klasse
Jedes Mixin kann aufgrund der on Animal-Einschränkung auf die Eigenschaft name zugreifen, was Typsicherheit gewährleistet und gleichzeitig eine flexible Verhaltenskomposition ermöglicht.
Erwartete Ausgabe:
Donald is an animal
Donald is swimming
Donald is flying
Donald is walking
Nemo is an animal
Nemo is swimming
Tweety is an animal
Tweety is flying
Tweety is walkingProbier es selbst
import 'animal.dart';
import 'behaviors.dart';
// TODO: Erstelle die Klasse Duck, die Animal erweitert und die Mixins Swimming, Flying und Walking verwendet
class Duck {
// TODO: Implementiere die Klasse Duck
}
// TODO: Erstelle die Klasse Fish, die Animal erweitert und nur das Mixin Swimming verwendet
class Fish {
// TODO: Implementiere die Klasse Fish
}
// TODO: Erstelle die Klasse Bird, die Animal erweitert und die Mixins Flying und Walking verwendet
class Bird {
// TODO: Implementiere die Klasse Bird
}
void main() {
// TODO: Erstelle eine Duck namens 'Donald'
// Rufe describe(), swim(), fly(), walk() auf
// TODO: Gib eine Leerzeile aus
// TODO: Erstelle einen Fish namens 'Nemo'
// Rufe describe(), swim() auf
// TODO: Gib eine Leerzeile aus
// TODO: Erstelle einen Bird namens 'Tweety'
// Rufe describe(), fly(), walk() auf
}
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas this-SchlüsselwortMethodenInstanzvariablenKonstruktor-GrundlagenWiederholung – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie ? und ! OperatorenLate-Schlüsselwort & Null-SicherheitNull-aware OperatorenNull-Sicherheit in KlassenZusammenfassung – Benutzerprofil-System7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrfache InterfacesRückblick – Shape Calculator10Collections & Generics
Überblick über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische ConstraintsIterable & IteratorZusammenfassung – Generische Speicherung13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungExtension MethodsCallable ClassesSealed Classes (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
Standard-KonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstante KonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenZusammenfassung – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _ Präfix-KonventionSichtbarkeit auf Library-EbeneGetter & Setter im DetailInformation HidingRückblick – Schülerdatensätze8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas on-Schlüsselwort in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. InterfaceZusammenfassung - Tiersystem11Spezielle Methoden
toString() überschreibenhashCode & == überschreibenComparable-Interfacecall()-MethodenoSuchMethod überschreibenZusammenfassung – Eigene Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster3Klasseneigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal & Const FelderLate-VariablenStatische Methoden & FelderGetter und SetterZusammenfassung – Bankkonto-Manager6Vererbung
Grundlagen der VererbungDas super-SchlüsselwortMethoden überschreibenDie @override-AnnotationDas final-Klassen-SchlüsselwortKonstruktoren & VererbungRückblick – Mitarbeiter-Hierarchie9Polymorphismus
Polymorphismus-GrundlagenPolymorphismus über InterfacesTypprüfung zur LaufzeitDie is & as OperatorenDas covariant SchlüsselwortZusammenfassung – Payment Processor