Projektübersicht
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 101 von 110.
Aufgabe
EinfachIn diesem Kapitel wirst du ein Bibliotheksverwaltungssystem erstellen, das Klassen, Kapselung und Entwurfsmuster in einer funktionierenden Anwendung kombiniert.
Beginnen wir mit der Einrichtung der Projektstruktur mit einer einfachen Book-Klasse – der Grundlage, auf der alle zukünftigen Lektionen aufbauen werden.
Du wirst zwei Dateien erstellen:
book.dart: Definiere eineBook-Klasse mit drei Eigenschaften:isbn(String),title(String) undauthor(String). Füge einen Konstruktor hinzu, der alle drei Eigenschaften initialisiert, und überschreibe dietoString()-Methode, um die Informationen des Buches im Format[isbn] title by authorzurückzugeben.main.dart: Importiere deine Buch-Datei und erstelle zwei Bücher, um zu überprüfen, ob deine Klasse korrekt funktioniert. Erstelle ein Buch mit der ISBN978-0-13-468599-1, dem TitelThe Pragmatic Programmerund dem AutorDavid Thomas. Erstelle ein zweites Buch mit der ISBN978-0-596-51774-8, dem TitelJavaScript: The Good Partsund dem AutorDouglas Crockford. Gib beide Bücher aus (was deinetoString()-Methode verwenden wird).
Diese einfache Struktur etabliert das Muster der Dateiorganisation, dem du während des gesamten Projekts folgen wirst. In den kommenden Lektionen wirst du dies um Benutzerklassen, Ausleihlogik und mehr erweitern!
Erwartete Ausgabe:
[978-0-13-468599-1] The Pragmatic Programmer by David Thomas
[978-0-596-51774-8] JavaScript: The Good Parts by Douglas CrockfordProbier es selbst
import 'book.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Buch mit ISBN '978-0-13-468599-1', Titel 'The Pragmatic Programmer' und Autor 'David Thomas'
// TODO: Erstelle ein zweites Buch mit ISBN '978-0-596-51774-8', Titel 'JavaScript: The Good Parts' und Autor 'Douglas Crockford'
// TODO: Gib beide Bücher aus (dies wird die toString() Methode verwenden)
}
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas this-SchlüsselwortMethodenInstanzvariablenKonstruktor-GrundlagenWiederholung – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie ? und ! OperatorenLate-Schlüsselwort & Null-SicherheitNull-aware OperatorenNull-Sicherheit in KlassenZusammenfassung – Benutzerprofil-System7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrfache InterfacesRückblick – Shape Calculator10Collections & Generics
Überblick über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische ConstraintsIterable & IteratorZusammenfassung – Generische Speicherung13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungExtension MethodsCallable ClassesSealed Classes (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
Standard-KonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstante KonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenZusammenfassung – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _ Präfix-KonventionSichtbarkeit auf Library-EbeneGetter & Setter im DetailInformation HidingRückblick – Schülerdatensätze8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas on-Schlüsselwort in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. InterfaceZusammenfassung - Tiersystem11Spezielle Methoden
toString() überschreibenhashCode & == überschreibenComparable-Interfacecall()-MethodenoSuchMethod überschreibenZusammenfassung – Eigene Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster3Klasseneigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal & Const FelderLate-VariablenStatische Methoden & FelderGetter und SetterZusammenfassung – Bankkonto-Manager6Vererbung
Grundlagen der VererbungDas super-SchlüsselwortMethoden überschreibenDie @override-AnnotationDas final-Klassen-SchlüsselwortKonstruktoren & VererbungRückblick – Mitarbeiter-Hierarchie9Polymorphismus
Polymorphismus-GrundlagenPolymorphismus über InterfacesTypprüfung zur LaufzeitDie is & as OperatorenDas covariant SchlüsselwortZusammenfassung – Payment Processor