Muster & Matching (3.0)
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 87 von 110.
In Dart 3 wurde Pattern Matching eingeführt, eine leistungsstarke Möglichkeit, Daten in einem einzigen Ausdruck zu destrukturieren und zu untersuchen. Mit Patterns kannst du Werte aus Objekten extrahieren, ihre Struktur überprüfen und Variablen binden – alles auf einmal.
Du hast bereits die grundlegende Destrukturierung mit Records gesehen. Muster erweitern dies, sodass sie mit Objekten, Listen und Maps funktionieren:
void main() {
// Listenmuster
var numbers = [1, 2, 3];
var [a, b, c] = numbers;
print('$a, $b, $c'); // 1, 2, 3
// Map-Muster
var user = {'name': 'Alice', 'age': 30};
var {'name': name, 'age': age} = user;
print('$name is $age'); // Alice ist 30
}Pattern werden in switch-Ausdrücken besonders leistungsfähig. Du kannst gleichzeitig nach Typ, Wert und Struktur abgleichen:
String describe(Object obj) {
return switch (obj) {
int n when n < 0 => 'Negative number',
int n => 'Positive number: $n',
String s => 'String of length ${s.length}',
[int first, ...] => 'List starting with $first',
_ => 'Something else',
};
}
void main() {
print(describe(-5)); // Negative Zahl
print(describe(42)); // Positive Zahl: 42
print(describe([1, 2, 3])); // List starting with 1
}Die when-Klausel fügt Mustern Bedingungen hinzu, und ... passt auf die verbleibenden Elemente in einer Liste. Der Unterstrich _ fungiert als Platzhalter, der auf alles passt. In Kombination mit versiegelten Klassen ermöglichen Muster eine vollständige, typsichere Verarbeitung komplexer Datenstrukturen.
Aufgabe
EinfachErstellen wir einen Datenklassifizierer, der Musterabgleich verwendet, um verschiedene Arten von Eingaben zu analysieren und zu kategorisieren! Du erstellst ein System, das verschiedene Datenstrukturen mithilfe der leistungsstarken Musterabgleich-Funktionen von Dart 3 erkennen und beschreiben kann.
Du organisierst deinen Code in zwei Dateien:
classifier.dart: Erstelle eine Funktion namensclassify, die einenObject-Parameter übernimmt und eineString-Beschreibung zurückgibt. Verwende einen switch-Ausdruck mit Musterabgleich, um diese Fälle zu behandeln:- Eine leere Liste
[]sollEmpty listzurückgeben - Eine Liste mit genau einem ganzzahligen Element soll
Single item: [value]zurückgeben - Eine Liste mit genau zwei Elementen soll
Pair: [first] and [second]zurückgeben - Eine Liste, die mit einer Ganzzahl beginnt und von weiteren Elementen gefolgt wird, soll
List starting with [first], length: [total length]zurückgeben (verwende das Restmuster...) - Eine Map, die sowohl die Schlüssel
'name'als auch'age'enthält, soll[name] is [age] years oldzurückgeben (verwende die Destrukturierung mit Map-Mustern) - Eine negative Ganzzahl (verwende die
when-Klausel) sollNegative: [value]zurückgeben - Eine Ganzzahl, die null ist, soll
Zerozurückgeben - Jede andere Ganzzahl soll
Positive: [value]zurückgeben - Jeder andere Wert soll
Unknown typezurückgeben
- Eine leere Liste
main.dart: Importiere deinen Klassifizierer und demonstriere den Musterabgleich mit verschiedenen Eingaben. Gib das Ergebnis der Klassifizierung jedes dieser Werte aus:- Eine leere Liste
[] - Eine Liste mit einem Element:
[42] - Eine Liste mit zwei Elementen:
['hello', 'world'] - Eine längere Liste:
[1, 2, 3, 4, 5] - Eine Map:
{'name': 'Alice', 'age': 25} - Die Ganzzahl
-10 - Die Ganzzahl
0 - Die Ganzzahl
99
- Eine leere Liste
Diese Herausforderung kombiniert Listenmuster, Map-Muster, die when-Klausel für Bedingungen und das Restmuster (...) – alle wichtigen Musterabgleich-Funktionen aus der Lektion!
Erwartete Ausgabe:
Empty list
Single item: 42
Pair: hello and world
List starting with 1, length: 5
Alice is 25 years old
Negative: -10
Zero
Positive: 99Probier es selbst
import 'classifier.dart';
void main() {
// TODO: Verwende die classify-Funktion, um jeden Wert zu kategorisieren
// und gib die Ergebnisse aus
// Teste mit einer leeren Liste
print(classify([]));
// TODO: Teste mit einer Liste, die ein Element enthält: [42]
// TODO: Teste mit einer Liste, die zwei Elemente enthält: ['hello', 'world']
// TODO: Teste mit einer längeren Liste: [1, 2, 3, 4, 5]
// TODO: Teste mit einer Map: {'name': 'Alice', 'age': 25}
// TODO: Teste mit der Ganzzahl -10
// TODO: Teste mit der Ganzzahl 0
// TODO: Teste mit der Ganzzahl 99
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in die Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie Operatoren ? und !Late-Schlüsselwort und Null-SicherheitNull-bewusste OperatorenNull-Sicherheit in KlassenRückblick – Benutzers профilsystem7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrere InterfacesZusammenfassung – Formrechner10Collections & Generics
Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
toString()-ÜberschreibunghashCode- & ==-ÜberschreibungComparable-Schnittstellecall()-MethodenoSuchMethod-ÜberschreibungWiederholung – Benutzerdefinierte Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungDie Annotation @overrideDas Schlüsselwort final für KlassenKonstruktoren und VererbungZusammenfassung – Mitarbeiterhierarchie9Polymorphismus
Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler