Tiefergehende Getter & Setter
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 33 von 110.
Getter und Setter werden in Kombination mit privaten Feldern zu mächtigen Werkzeugen für die Kapselung. Sie ermöglichen es Ihnen, eine saubere öffentliche Schnittstelle bereitzustellen, während Sie die volle Kontrolle darüber behalten, wie auf Daten zugegriffen wird und wie diese geändert werden.
Ein gängiges Muster besteht darin, ein privates Feld mit einem öffentlichen Getter und einem Setter zu kombinieren, der eine Validierung beinhaltet:
class Temperature {
double _celsius = 0;
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value < -273.15) {
_celsius = -273.15; // Absolute zero minimum
} else {
_celsius = value;
}
}
}Setter können Geschäftsregeln erzwingen und so sicherstellen, dass Ihr Objekt niemals in einen ungültigen Zustand gerät.
Sie können auch berechnete Getter erstellen, die Werte aus privaten Daten ableiten:
class Rectangle {
double _width;
double _height;
Rectangle(this._width, this._height);
double get area => _width * _height; // Berechnet
double get perimeter => 2 * (_width + _height);
double get width => _width;
set width(double value) {
if (value > 0) _width = value;
}
}Manchmal möchten Sie einen schreibgeschützten Zugriff. Geben Sie einfach einen Getter ohne einen Setter an:
class Order {
final DateTime _createdAt = DateTime.now();
DateTime get createdAt => _createdAt; // Schreibgeschützt
}Dieses Muster ermöglicht externem Code Einblick in die Daten, während gleichzeitig jegliche Modifikationen verhindert werden – das private Feld in Kombination mit einem reinen Getter erzeugt einen echten schreibgeschützten Zugriff.
Aufgabe
EinfachErstellen wir ein Produktbestandsverwaltungssystem, das die Leistungsfähigkeit von Gettern und Settern zur Steuerung des Datenzugriffs veranschaulicht. Du erstellst eine Klasse, die ihre internen Daten schützt und gleichzeitig berechnete Eigenschaften und Validierung bereitstellt.
Du organisierst deinen Code in zwei Dateien:
product.dart: Definiere eineProduct-Klasse, die den Bestand durch geeignete Kapselung verwaltet. Dein Produkt sollte Folgendes enthalten:- Ein öffentliches
String name - Ein privates
double _price - Ein privates
int _quantity - Einen Konstruktor, der alle drei Werte entgegennimmt
- Einen Getter
price, der den privaten Preis zurückgibt - Einen Setter
price, der nur Werte größer als0akzeptiert (ungültige Werte ignorieren) - Einen Getter
quantity, der die private Menge zurückgibt - Einen Setter
quantity, der nur Werte von0oder höher akzeptiert (negative Werte ignorieren) - Einen berechneten Getter
totalValue, der_price * _quantityzurückgibt - Einen berechneten Getter
isInStock, dertruezurückgibt, wenn die Menge größer als0ist - Einen schreibgeschützten Getter
sku, der eine einfache SKU erzeugt, indem er die ersten 3 Zeichen des Namens in Großbuchstaben gefolgt von der Menge zurückgibt (z. B.LAP25für „Laptop“ mit der Menge 25) - Eine Methode
displayProduct(), die die Produktdetails anzeigt
- Ein öffentliches
main.dart: Importiere deine Produktklasse und demonstriere, wie Getter und Setter den Zugriff steuern:- Erstelle ein Produkt namens
'Laptop'mit dem Preis999.99und der Menge25 - Rufe
displayProduct()auf - Gib
In stock: [isInStock]aus - Gib
SKU: [sku]aus - Versuche, den Preis auf
-50.0zu setzen (sollte ignoriert werden) - Setze den Preis auf
899.99(gültige Änderung) - Versuche, die Menge auf
-10zu setzen (sollte ignoriert werden) - Setze die Menge auf
0(gültige Änderung) - Rufe
displayProduct()auf - Gib
In stock: [isInStock]aus - Gib
SKU: [sku]aus
- Erstelle ein Produkt namens
Die Methode displayProduct() sollte in diesem Format ausgeben:
--- Product Info ---
Name: [name]
Price: $[price]
Quantity: [quantity]
Total Value: $[totalValue]Erwartete Ausgabe:
--- Product Info ---
Name: Laptop
Price: $999.99
Quantity: 25
Total Value: $24999.75
In stock: true
SKU: LAP25
--- Product Info ---
Name: Laptop
Price: $899.99
Quantity: 0
Total Value: $0.0
In stock: false
SKU: LAP0Probier es selbst
import 'product.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Produkt namens 'Laptop' mit dem Preis 999.99 und der Menge 25
// TODO: Rufe displayProduct() auf
// TODO: Drucke "In stock: [isInStock]"
// TODO: Drucke "SKU: [sku]"
// TODO: Versuche, den Preis auf -50.0 zu setzen (sollte ignoriert werden)
// TODO: Setze den Preis auf 899.99 (gültige Änderung)
// TODO: Versuche, die Menge auf -10 zu setzen (sollte ignoriert werden)
// TODO: Setze die Menge auf 0 (gültige Änderung)
// TODO: Rufe displayProduct() auf
// TODO: Drucke "In stock: [isInStock]"
// TODO: Drucke "SKU: [sku]"
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in die Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie Operatoren ? und !Late-Schlüsselwort und Null-SicherheitNull-bewusste OperatorenNull-Sicherheit in KlassenRückblick – Benutzers профilsystem7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrere InterfacesZusammenfassung – Formrechner10Collections & Generics
Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
toString()-ÜberschreibunghashCode- & ==-ÜberschreibungComparable-Schnittstellecall()-MethodenoSuchMethod-ÜberschreibungWiederholung – Benutzerdefinierte Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungDie Annotation @overrideDas Schlüsselwort final für KlassenKonstruktoren und VererbungZusammenfassung – Mitarbeiterhierarchie9Polymorphismus
Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler