Grundlegende Vererbung
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 36 von 110.
Vererbung ermöglicht es einer Klasse, die Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu übernehmen. Anstatt denselben Code neu zu schreiben, erstellen Sie eine neue Klasse, die auf einer bestehenden aufbaut. Die ursprüngliche Klasse wird als Elternklasse (oder Superklasse) bezeichnet, und die neue Klasse ist die Kindklasse (oder Subklasse).
In Dart verwendest du das extends-Schlüsselwort, um von einer Elternklasse zu erben:
class Animal {
String name;
Animal(this.name);
void eat() {
print('$name is eating');
}
}
class Dog extends Animal {
Dog(String name) : super(name);
void bark() {
print('$name says woof!');
}
}
void main() {
var dog = Dog('Buddy');
dog.eat(); // Von Animal geerbt
dog.bark(); // In Dog definiert
}Die Klasse Dog hat automatisch Zugriff auf die Eigenschaft name und die Methode eat() von Animal sowie auf ihre eigene Methode bark(). Dadurch entsteht eine „ist-ein“-Beziehung – ein Dog ist ein Animal.
Die Kindklasse kann neue Eigenschaften und Methoden hinzufügen, aber sie erbt alles Öffentliche von der Elternklasse. Beachten Sie, dass auf private Member (solche mit _) in Unterklassen aus anderen Bibliotheken nicht direkt zugegriffen werden kann, obwohl sie im geerbten Objekt weiterhin existieren.
Aufgabe
EinfachErstellen wir ein Fahrzeugsystem, das zeigt, wie Vererbung es Kindklassen ermöglicht, die Funktionalität von Elternklassen wiederzuverwenden und zu erweitern. Du erstellst eine Elternklasse für allgemeine Fahrzeuge und eine Kindklasse für einen bestimmten Fahrzeugtyp.
Du organisierst deinen Code in zwei Dateien:
vehicle.dart: Definiere deine Klassen hier:- Eine
Vehicle-Klasse (die Elternklasse) mit einerString brand-Eigenschaft, einem Konstruktor, der die Marke entgegennimmt, und einer Methodestart(), die[brand] engine starting...ausgibt - Eine
Motorcycle-Klasse, dieVehicleerweitert. Sie sollte eine zusätzlicheint cc-Eigenschaft (Hubraum) besitzen, einen Konstruktor, der sowohl die Marke als auch den Hubraum entgegennimmt (wobei die Marke mithilfe vonsuperan die Elternklasse übergeben wird), sowie eine eigene Methodewheelie(), die[brand] is doing a wheelie!ausgibt
- Eine
main.dart: Importiere deine Fahrzeugdatei und demonstriere die Vererbung in Aktion:- Erstelle ein
Vehiclemit der Marke'Toyota' - Rufe seine Methode
start()auf - Erstelle ein
Motorcyclemit der Marke'Harley'und einem Hubraum von1200 - Rufe die Methode
start()des Motorrads auf (von Vehicle geerbt) - Rufe die Methode
wheelie()des Motorrads auf (in Motorcycle definiert) - Gib
Motorcycle engine: [cc]ccaus, um die eigene Eigenschaft des Kindes zu zeigen
- Erstelle ein
Beachte, wie die Klasse Motorcycle automatisch Zugriff auf die Eigenschaft brand und die Methode start() von Vehicle erhält und gleichzeitig ihre eigene, einzigartige Eigenschaft cc und Methode wheelie() besitzt. Das ist die Stärke der Vererbung – auf bestehendem Code aufzubauen.
Erwartete Ausgabe:
Toyota engine starting...
Harley engine starting...
Harley is doing a wheelie!
Motorcycle engine: 1200ccProbier es selbst
import 'vehicle.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Vehicle mit der Marke 'Toyota'
// TODO: Rufe die start() Methode des Fahrzeugs auf
// TODO: Erstelle ein Motorcycle mit der Marke 'Harley' und 1200 ccm
// TODO: Rufe die start() Methode des Motorrads auf (geerbt von Vehicle)
// TODO: Rufe die wheelie() Methode des Motorrads auf
// TODO: Gib 'Motorcycle engine: [cc]cc' unter Verwendung der cc-Eigenschaft des Motorrads aus
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in die Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie Operatoren ? und !Late-Schlüsselwort und Null-SicherheitNull-bewusste OperatorenNull-Sicherheit in KlassenRückblick – Benutzers профilsystem7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrere InterfacesZusammenfassung – Formrechner10Collections & Generics
Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
toString()-ÜberschreibunghashCode- & ==-ÜberschreibungComparable-Schnittstellecall()-MethodenoSuchMethod-ÜberschreibungWiederholung – Benutzerdefinierte Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungDie Annotation @overrideDas Schlüsselwort final für KlassenKonstruktoren und VererbungZusammenfassung – Mitarbeiterhierarchie9Polymorphismus
Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler