Grundlagen der Vererbung
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 36 von 110.
Vererbung ermöglicht es einer Klasse, die Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu übernehmen. Anstatt denselben Code neu zu schreiben, erstellen Sie eine neue Klasse, die auf einer bestehenden aufbaut. Die ursprüngliche Klasse wird als Elternklasse (oder Superklasse) bezeichnet, und die neue Klasse ist die Kindklasse (oder Subklasse).
In Dart verwendest du das extends-Schlüsselwort, um von einer Elternklasse zu erben:
class Animal {
String name;
Animal(this.name);
void eat() {
print('$name is eating');
}
}
class Dog extends Animal {
Dog(String name) : super(name);
void bark() {
print('$name says woof!');
}
}
void main() {
var dog = Dog('Buddy');
dog.eat(); // Von Animal geerbt
dog.bark(); // In Dog definiert
}Die Klasse Dog hat automatisch Zugriff auf die Eigenschaft name und die Methode eat() von Animal, sowie auf ihre eigene Methode bark(). Dies erstellt eine „ist-ein“-Beziehung – ein Dog ist ein Animal.
Die Kindklasse kann neue Eigenschaften und Methoden hinzufügen, aber sie erbt alles Öffentliche von der Elternklasse. Beachten Sie, dass auf private Member (solche mit _) in Unterklassen aus anderen Bibliotheken nicht direkt zugegriffen werden kann, obwohl sie im geerbten Objekt weiterhin existieren.
Aufgabe
EinfachLassen Sie uns ein Fahrzeugsystem bauen, das demonstriert, wie Vererbung es Kindklassen ermöglicht, die Funktionalität der Elternklasse wiederzuverwenden und zu erweitern. Sie werden eine Elternklasse für allgemeine Fahrzeuge und eine Kindklasse für einen bestimmten Fahrzeugtyp erstellen.
Sie werden Ihren Code in zwei Dateien organisieren:
vehicle.dart: Definieren Sie hier Ihre Klassen:- Eine
Vehicle-Klasse (die Elternklasse) mit einerString brand-Eigenschaft, einem Konstruktor, der die Marke entgegennimmt, und einer Methodestart(), die[brand] engine starting...ausgibt. - Eine
Motorcycle-Klasse, dieVehicleerweitert. Sie sollte eine zusätzlicheint cc-Eigenschaft (Hubraum) haben, einen Konstruktor, der sowohl die Marke als auch den Hubraum entgegennimmt (wobei die Marke mitsuperan die Elternklasse übergeben wird), und eine eigene Methodewheelie(), die[brand] is doing a wheelie!ausgibt.
- Eine
main.dart: Importieren Sie Ihre Fahrzeugdatei und demonstrieren Sie die Vererbung in Aktion:- Erstellen Sie ein
Vehiclemit der Marke'Toyota' - Rufen Sie dessen
start()-Methode auf - Erstellen Sie ein
Motorcyclemit der Marke'Harley'und dem Hubraum1200 - Rufen Sie die
start()-Methode des Motorrads auf (geerbt von Vehicle) - Rufen Sie die
wheelie()-Methode des Motorrads auf (definiert in Motorcycle) - Geben Sie
Motorcycle engine: [cc]ccaus, um die eigene Eigenschaft des Kindes anzuzeigen
- Erstellen Sie ein
Beachten Sie, wie die Klasse Motorcycle automatisch Zugriff auf die Eigenschaft brand und die Methode start() von Vehicle erhält, während sie gleichzeitig ihre eigene einzigartige Eigenschaft cc und die Methode wheelie() besitzt. Das ist die Stärke der Vererbung – auf bestehendem Code aufzubauen.
Erwartete Ausgabe:
Toyota engine starting...
Harley engine starting...
Harley is doing a wheelie!
Motorcycle engine: 1200ccSpickzettel
Verwenden Sie das Schlüsselwort extends, um eine untergeordnete Klasse (Child Class) zu erstellen, die von einer übergeordneten Klasse (Parent Class) erbt:
class Animal {
String name;
Animal(this.name);
void eat() {
print('$name is eating');
}
}
class Dog extends Animal {
Dog(String name) : super(name);
void bark() {
print('$name says woof!');
}
}Die untergeordnete Klasse erbt alle öffentlichen Eigenschaften und Methoden von der übergeordneten Klasse. Verwenden Sie super im Konstruktor der untergeordneten Klasse, um Parameter an den Konstruktor der übergeordneten Klasse zu übergeben.
Untergeordnete Klassen können eigene Eigenschaften und Methoden hinzufügen und gleichzeitig auf die geerbten zugreifen:
var dog = Dog('Buddy');
dog.eat(); // Inherited from Animal
dog.bark(); // Defined in DogDies erzeugt eine „ist-ein“-Beziehung – ein Hund (Dog) ist ein Tier (Animal).
Probier es selbst
import 'vehicle.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Vehicle mit der Marke 'Toyota'
// TODO: Rufe die start() Methode des Fahrzeugs auf
// TODO: Erstelle ein Motorcycle mit der Marke 'Harley' und 1200 ccm
// TODO: Rufe die start() Methode des Motorrads auf (geerbt von Vehicle)
// TODO: Rufe die wheelie() Methode des Motorrads auf
// TODO: Gib 'Motorcycle engine: [cc]cc' unter Verwendung der cc-Eigenschaft des Motorrads aus
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas this-SchlüsselwortMethodenInstanzvariablenKonstruktor-GrundlagenWiederholung – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie ? und ! OperatorenLate-Schlüsselwort & Null-SicherheitNull-aware OperatorenNull-Sicherheit in KlassenZusammenfassung – Benutzerprofil-System7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrfache InterfacesRückblick – Shape Calculator10Collections & Generics
Überblick über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische ConstraintsIterable & IteratorZusammenfassung – Generische Speicherung13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungExtension MethodsCallable ClassesSealed Classes (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
Standard-KonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstante KonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenZusammenfassung – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _ Präfix-KonventionSichtbarkeit auf Library-EbeneGetter & Setter im DetailInformation HidingRückblick – Schülerdatensätze8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas on-Schlüsselwort in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. InterfaceZusammenfassung - Tiersystem11Spezielle Methoden
toString() überschreibenhashCode & == überschreibenComparable-Interfacecall()-MethodenoSuchMethod überschreibenZusammenfassung – Eigene Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster3Klasseneigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal & Const FelderLate-VariablenStatische Methoden & FelderGetter und SetterZusammenfassung – Bankkonto-Manager6Vererbung
Grundlagen der VererbungDas super-SchlüsselwortMethoden überschreibenDie @override-AnnotationDas final-Klassen-SchlüsselwortKonstruktoren & VererbungRückblick – Mitarbeiter-Hierarchie9Polymorphismus
Polymorphismus-GrundlagenPolymorphismus über InterfacesTypprüfung zur LaufzeitDie is & as OperatorenDas covariant SchlüsselwortZusammenfassung – Payment Processor