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Grundlegende Vererbung

Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 36 von 110.

Vererbung ermöglicht es einer Klasse, die Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu übernehmen. Anstatt denselben Code neu zu schreiben, erstellen Sie eine neue Klasse, die auf einer bestehenden aufbaut. Die ursprüngliche Klasse wird als Elternklasse (oder Superklasse) bezeichnet, und die neue Klasse ist die Kindklasse (oder Subklasse).

In Dart verwendest du das extends-Schlüsselwort, um von einer Elternklasse zu erben:

class Animal {
  String name;
  
  Animal(this.name);
  
  void eat() {
    print('$name is eating');
  }
}

class Dog extends Animal {
  Dog(String name) : super(name);
  
  void bark() {
    print('$name says woof!');
  }
}

void main() {
  var dog = Dog('Buddy');
  dog.eat();   // Von Animal geerbt
  dog.bark();  // In Dog definiert
}

Die Klasse Dog hat automatisch Zugriff auf die Eigenschaft name und die Methode eat() von Animal sowie auf ihre eigene Methode bark(). Dadurch entsteht eine „ist-ein“-Beziehung – ein Dog ist ein Animal.

Die Kindklasse kann neue Eigenschaften und Methoden hinzufügen, aber sie erbt alles Öffentliche von der Elternklasse. Beachten Sie, dass auf private Member (solche mit _) in Unterklassen aus anderen Bibliotheken nicht direkt zugegriffen werden kann, obwohl sie im geerbten Objekt weiterhin existieren.

challenge icon

Aufgabe

Einfach

Erstellen wir ein Fahrzeugsystem, das zeigt, wie Vererbung es Kindklassen ermöglicht, die Funktionalität von Elternklassen wiederzuverwenden und zu erweitern. Du erstellst eine Elternklasse für allgemeine Fahrzeuge und eine Kindklasse für einen bestimmten Fahrzeugtyp.

Du organisierst deinen Code in zwei Dateien:

  • vehicle.dart: Definiere deine Klassen hier:
    • Eine Vehicle-Klasse (die Elternklasse) mit einer String brand-Eigenschaft, einem Konstruktor, der die Marke entgegennimmt, und einer Methode start(), die [brand] engine starting... ausgibt
    • Eine Motorcycle-Klasse, die Vehicle erweitert. Sie sollte eine zusätzliche int cc-Eigenschaft (Hubraum) besitzen, einen Konstruktor, der sowohl die Marke als auch den Hubraum entgegennimmt (wobei die Marke mithilfe von super an die Elternklasse übergeben wird), sowie eine eigene Methode wheelie(), die [brand] is doing a wheelie! ausgibt
  • main.dart: Importiere deine Fahrzeugdatei und demonstriere die Vererbung in Aktion:
    • Erstelle ein Vehicle mit der Marke 'Toyota'
    • Rufe seine Methode start() auf
    • Erstelle ein Motorcycle mit der Marke 'Harley' und einem Hubraum von 1200
    • Rufe die Methode start() des Motorrads auf (von Vehicle geerbt)
    • Rufe die Methode wheelie() des Motorrads auf (in Motorcycle definiert)
    • Gib Motorcycle engine: [cc]cc aus, um die eigene Eigenschaft des Kindes zu zeigen

Beachte, wie die Klasse Motorcycle automatisch Zugriff auf die Eigenschaft brand und die Methode start() von Vehicle erhält und gleichzeitig ihre eigene, einzigartige Eigenschaft cc und Methode wheelie() besitzt. Das ist die Stärke der Vererbung – auf bestehendem Code aufzubauen.

Erwartete Ausgabe:

Toyota engine starting...
Harley engine starting...
Harley is doing a wheelie!
Motorcycle engine: 1200cc

Probier es selbst

import 'vehicle.dart';

void main() {
  // TODO: Erstelle ein Vehicle mit der Marke 'Toyota'
  
  // TODO: Rufe die start() Methode des Fahrzeugs auf
  
  // TODO: Erstelle ein Motorcycle mit der Marke 'Harley' und 1200 ccm
  
  // TODO: Rufe die start() Methode des Motorrads auf (geerbt von Vehicle)
  
  // TODO: Rufe die wheelie() Methode des Motorrads auf
  
  // TODO: Gib 'Motorcycle engine: [cc]cc' unter Verwendung der cc-Eigenschaft des Motorrads aus
}
quiz iconTeste dich selbst

Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.

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