Das Schlüsselwort super
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 37 von 110.
Das Schlüsselwort super gibt einer Kindklasse direkten Zugriff auf ihre Elternklasse. Sie haben es bereits in Konstruktoren mit super(name) gesehen, aber es ist auch in anderen Kontexten nützlich.
Wenn Sie den Konstruktor der Elternklasse aufrufen müssen, übergibt super Argumente in der Vererbungskette nach oben:
class Vehicle {
String brand;
int year;
Vehicle(this.brand, this.year);
}
class Car extends Vehicle {
int doors;
Car(String brand, int year, this.doors) : super(brand, year);
}Das Schlüsselwort super ermöglicht es Ihnen außerdem, auf Methoden und Eigenschaften der Elternklasse aus der Kindklasse heraus zuzugreifen. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie das Verhalten der Elternklasse zusammen mit Ihrem eigenen verwenden möchten:
class Animal {
String name;
Animal(this.name);
void makeSound() {
print('$name makes a sound');
}
}
class Cat extends Animal {
Cat(String name) : super(name);
void makeSound() {
super.makeSound(); // Zuerst die Methode der Elternklasse aufrufen
print('$name says meow!');
}
}Wenn Sie super.makeSound() aufrufen, rufen Sie explizit die Version der Methode der Elternklasse auf. Ohne super würde der Aufruf von makeSound() auf die Methode der aktuellen Klasse verweisen, was potenziell zu einer unendlichen Rekursion führen kann.
Betrachten Sie super als eine Anweisung, die besagt: „Verwende die Version meiner Elternklasse“ – egal, ob es sich dabei um einen Konstruktor, eine Methode oder eine Eigenschaft handelt.
Aufgabe
EinfachWir erstellen ein Nachrichtensystem, das demonstriert, wie das Schlüsselwort super untergeordnete Klassen auf das Verhalten ihrer übergeordneten Klasse zugreifen und dieses erweitern lässt. Du erstellst eine Hierarchie, in der verschiedene Nachrichtentypen auf einer Basisklasse für Nachrichten aufbauen.
Du organisierst deinen Code in zwei Dateien:
message.dart: Definiere hier deine Nachrichtenklassen:- Eine
Message-Klasse (die übergeordnete Klasse) mit einemString senderund einemString content. Füge einen Konstruktor hinzu, der beide Werte entgegennimmt, sowie eine Methodedisplay(), dieFrom [sender]: [content]ausgibt. - Eine
UrgentMessage-Klasse, dieMessageerweitert. Sie sollte eine zusätzliche EigenschaftString prioritybesitzen. Der Konstruktor nimmt sender, content und priority entgegen und übergibt die ersten beiden mithilfe vonsuperan die übergeordnete Klasse. Überschreibe diedisplay()-Methode, sodass sie zuerst die Version der übergeordneten Klasse mitsuper.display()aufruft und anschließend in der nächsten ZeilePriority: [priority]ausgibt.
- Eine
main.dart: Importiere deine Nachrichtendatei und demonstriere, wiesupersowohl in Konstruktoren als auch in Methoden funktioniert:- Erstelle eine reguläre
Messagevon'Alice'mit dem Inhalt'Hello there!'. - Rufe ihre
display()-Methode auf. - Gib zur Trennung eine leere Zeile aus.
- Erstelle eine
UrgentMessagevon'Bob'mit dem Inhalt'Server is down!'und der Priorität'HIGH'. - Rufe ihre
display()-Methode auf.
- Erstelle eine reguläre
Beachte, wie UrgentMessage super auf zwei Arten verwendet: im Konstruktor, um Daten an die übergeordnete Klasse zu übergeben, und in der überschriebenen Methode, um die Ausgabe der übergeordneten Klasse einzubinden, bevor die eigene Ausgabe hinzugefügt wird.
Erwartete Ausgabe:
From Alice: Hello there!
From Bob: Server is down!
Priority: HIGHProbier es selbst
import 'message.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle eine reguläre Message von 'Alice' mit dem Inhalt 'Hello there!'
// TODO: Rufe die display() Methode für die Nachricht auf
// TODO: Gib eine Leerzeile zur Trennung aus
// TODO: Erstelle eine UrgentMessage von 'Bob' mit dem Inhalt 'Server is down!' und der Priorität 'HIGH'
// TODO: Rufe die display() Methode für die dringende Nachricht auf
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
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Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
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Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungDie Annotation @overrideDas Schlüsselwort final für KlassenKonstruktoren und VererbungZusammenfassung – Mitarbeiterhierarchie9Polymorphismus
Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler