Interfaces in Dart
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 45 von 110.
Im Gegensatz zu vielen Sprachen, die ein spezielles interface-Schlüsselwort haben, verfolgt Dart einen anderen Ansatz. In Dart definiert jede Klasse automatisch ein Interface. Dieses Interface besteht aus allen öffentlichen Elementen (Methoden und Eigenschaften), die die Klasse deklariert.
Wenn Sie möchten, dass eine Klasse zusichert, dass sie eine bestimmte Funktionalität bereitstellt, ohne die Implementierung zu erben, verwenden Sie das Schlüsselwort implements:
class Printer {
void printDocument(String content) {
print('Printing: $content');
}
}
class Scanner {
void scan() {
print('Scanning document');
}
}
// MultiFunctionDevice muss ALLE Methoden beider Klassen implementieren
class MultiFunctionDevice implements Printer, Scanner {
@override
void printDocument(String content) {
print('MFD printing: $content');
}
@override
void scan() {
print('MFD scanning');
}
}Der Hauptunterschied zu extends besteht darin, dass implements keinen Code erbt. Sie müssen für jede in der Schnittstelle definierte Methode und Eigenschaft eine eigene Implementierung bereitstellen. Dies ist ein Vertrag – Sie versprechen, dass Ihre Klasse über diese Fähigkeiten verfügen wird, aber Sie entscheiden genau, wie sie funktionieren.
Dieser Ansatz verleiht Dart Flexibilität. Sie können abstrakte Klassen verwenden, wenn Sie Schnittstellen ohne Implementierung definieren möchten, oder reguläre Klassen als Schnittstellen nutzen, wenn dies sinnvoll ist. Die nächste Lektion untersucht detaillierter, wie dieses Konzept der „impliziten Schnittstelle“ funktioniert.
Aufgabe
EinfachLassen Sie uns ein Mediaplayer-System bauen, das zeigt, wie das Schlüsselwort implements in Dart funktioniert. Sie werden Klassen erstellen, die als Schnittstellen dienen, und diese dann in einem einzigen Gerät implementieren, das mehrere Funktionen kombiniert.
Sie werden Ihren Code in zwei Dateien organisieren:
media.dart: Definieren Sie hier Ihre Interface-Klassen und die implementierende Klasse:- Eine
AudioPlayer-Klasse mit einer MethodeplayAudio(String track), diePlaying audio: [track]ausgibt - A
VideoPlayer-Klasse mit einer MethodeplayVideo(String title), diePlaying video: [title]ausgibt - Eine
SmartTV-Klasse, die sowohlAudioPlayerals auchVideoPlayerimplementiert. Daimplementskeinen Code erbt, müssen Sie Ihre eigenen Implementierungen für beide Methoden bereitstellen. IhrSmartTVsollteSmartTV audio: [track]für Audio undSmartTV video: [title]für Video ausgeben
- Eine
main.dart: Importieren Sie Ihre Media-Datei und demonstrieren Sie, wie eine einzelne Klasse mehrere Schnittstellen implementieren kann:- Erstellen Sie eine
SmartTV-Instanz - Rufen Sie
playAudio('Jazz Collection')auf - Rufen Sie
playVideo('Nature Documentary')auf
- Erstellen Sie eine
Beachten Sie, dass SmartTV für jede Methode beider Schnittstellen eine eigene Implementierung bereitstellen muss – sie erbt nicht die ursprünglichen Implementierungen von AudioPlayer oder VideoPlayer. Dies ist der wesentliche Unterschied zwischen implements und extends.
Erwartete Ausgabe:
SmartTV audio: Jazz Collection
SmartTV video: Nature DocumentarySpickzettel
In Dart definiert jede Klasse automatisch ein Interface, das aus all ihren öffentlichen Membern besteht. Um ein Interface zu implementieren, ohne Code zu erben, verwenden Sie das Schlüsselwort implements:
class Printer {
void printDocument(String content) {
print('Printing: $content');
}
}
class Scanner {
void scan() {
print('Scanning document');
}
}
// Muss ALLE Methoden beider Klassen implementieren
class MultiFunctionDevice implements Printer, Scanner {
@override
void printDocument(String content) {
print('MFD printing: $content');
}
@override
void scan() {
print('MFD scanning');
}
}Wichtige Unterschiede zu extends:
implementserbt keine Code-Implementierung- Sie müssen für jede Methode und Eigenschaft eine eigene Implementierung bereitstellen
- Eine Klasse kann mehrere Interfaces implementieren
- Es ist ein Vertrag, der verspricht, dass Ihre Klasse über diese Fähigkeiten verfügen wird
Probier es selbst
import 'media.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle eine SmartTV-Instanz
// TODO: Rufe playAudio('Jazz Collection') auf
// TODO: Rufe playVideo('Nature Documentary') auf
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas this-SchlüsselwortMethodenInstanzvariablenKonstruktor-GrundlagenWiederholung – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie ? und ! OperatorenLate-Schlüsselwort & Null-SicherheitNull-aware OperatorenNull-Sicherheit in KlassenZusammenfassung – Benutzerprofil-System7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrfache InterfacesRückblick – Shape Calculator10Collections & Generics
Überblick über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische ConstraintsIterable & IteratorZusammenfassung – Generische Speicherung13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungExtension MethodsCallable ClassesSealed Classes (Dart 3)Records (Dart 3)Patterns & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
Standard-KonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstante KonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenZusammenfassung – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _ Präfix-KonventionSichtbarkeit auf Library-EbeneGetter & Setter im DetailInformation HidingRückblick – Schülerdatensätze8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas on-Schlüsselwort in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. InterfaceZusammenfassung - Tiersystem11Spezielle Methoden
toString() überschreibenhashCode & == überschreibenComparable-Interfacecall()-MethodenoSuchMethod überschreibenZusammenfassung – Eigene Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFactory-MusterObserver-MusterStrategy-Muster3Klasseneigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal & Const FelderLate-VariablenStatische Methoden & FelderGetter und SetterZusammenfassung – Bankkonto-Manager6Vererbung
Grundlagen der VererbungDas super-SchlüsselwortMethoden überschreibenDie @override-AnnotationDas final-Klassen-SchlüsselwortKonstruktoren & VererbungRückblick – Mitarbeiter-Hierarchie9Polymorphismus
Polymorphismus-GrundlagenPolymorphismus über InterfacesTypprüfung zur LaufzeitDie is & as OperatorenDas covariant SchlüsselwortZusammenfassung – Payment Processor