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Einführung in die OOP

Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 3 von 110.

Objektorientierte Programmierung (OOP) organisiert Code um Objekte, die Daten (Instanzvariablen) und Funktionen (Methoden) enthalten.

Erstellen Sie eine Datei namens car.dart mit einer Klasse

class Car {
  // leerer Klassenrumpf
}

Erstellen Sie eine weitere Datei namens driver.dart, um die Klasse zu verwenden

import 'car.dart';

Erstellen Sie ein Objekt aus der Klasse Car, indem Sie den Klassennamen gefolgt von Klammern verwenden

void main() {
  Car myCar = Car();
}

Überprüfen Sie den Typ Ihres Objekts mit runtimeType

  print(myCar.runtimeType);

Ausgabe:

Car

Dies bestätigt, dass Sie erfolgreich ein Objekt aus Ihrer Car-Klasse erstellt haben. In der OOP ist eine Klasse wie ein Bauplan, und ein Objekt ist das, was Sie aus diesem Bauplan erstellen. In Dart erstellen Sie Objekte, indem Sie den Klassennamen wie eine Funktion aufrufen: Car().

challenge icon

Aufgabe

Mittel

In dieser Challenge verwendest du eine Car-Klasse, die in car.dart definiert ist, und erstellst ein Objekt daraus in driver.dart.

Aktualisiere driver.dart, um Folgendes zu tun:

  1. Erstelle ein Objekt aus der Car-Klasse mit Car() und speichere es in einer Variablen namens myCar

Die Driver-Datei wird den Laufzeittyp (runtime type) ausgeben, um deine Implementierung zu überprüfen.

Spickzettel

Objektorientierte Programmierung (OOP) organisiert Code um Objekte, die Daten (Instanzvariablen) und Funktionen (Methoden) enthalten.

Eine Klasse ist wie ein Bauplan, und ein Objekt ist das, was man aus diesem Bauplan erstellt.

Definiere eine Klasse:

class Car {
  // leerer Klassenkörper
}

Importiere eine Klasse aus einer anderen Datei:

import 'car.dart';

Erstelle ein Objekt aus einer Klasse, indem du den Klassennamen gefolgt von Klammern verwendest:

Car myCar = Car();

Überprüfe den Typ eines Objekts mit runtimeType:

print(myCar.runtimeType); // Ausgabe: Car

Probier es selbst

import 'car.dart';

void main() {
  // TODO: Erstelle ein Car-Objekt mit dem Namen myCar
  Car myCar = ?;

  print(myCar.runtimeType);
}
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