Grundlagen von Konstruktoren
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 8 von 110.
Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode, die automatisch ausgeführt wird, wenn du ein neues Objekt erstellst. Sie initialisiert die Instanzvariablen des Objekts genau im Moment seiner Erstellung.
Hier ist ein Beispiel für eine Klasse mit einem Konstruktor:
class Dog {
late String name; // late: wird im Konstruktorrumpf gesetzt
late String breed;
Dog(String name, String breed) {
this.name = name;
this.breed = breed;
}
}Der Konstruktor hat denselben Namen wie die Klasse. Beim Erstellen des Objekts werden Parameter übergeben.
Erstelle Objekte, indem du Argumente an den Konstruktor übergibst:
Dog rex = Dog('Rex', 'German Shepherd');
Dog buddy = Dog('Buddy', 'Golden Retriever');Greife auf die vom Konstruktor festgelegten Variablen zu:
print(rex.name);
print(rex.breed);
print(buddy.name);
print(buddy.breed);Ausgabe:
Rex
German Shepherd
Buddy
Golden RetrieverDart bietet außerdem eine Kurzschreibweise für Konstruktoren, bei der this.variableName direkt in der Parameterliste verwendet wird:
class Dog {
String name;
String breed;
// Kurzschreibweise: Weist Parameter automatisch Instanzvariablen zu
Dog(this.name, this.breed);
}Beide Versionen erzeugen dasselbe Ergebnis. Die Kurzschreibweise ist eine beliebte Dart-Funktion, durch die du this.name = name nicht manuell schreiben musst.
Du kannst auch Standardwerte für Parameter hinzufügen:
class Cat {
String name;
int age;
Cat(this.name, [this.age = 1]); // age ist standardmäßig 1
}
Cat fluffy = Cat('Fluffy', 3);
Cat whiskers = Cat('Whiskers'); // age ist standardmäßig 1
print('${fluffy.name} is ${fluffy.age}'); // Fluffy ist 3
print('${whiskers.name} is ${whiskers.age}'); // Whiskers ist 1Wichtiger Punkt: Konstruktoren sorgen dafür, dass jedes Objekt zum Zeitpunkt seiner Erstellung ordnungsgemäß mit Daten initialisiert wird, sodass du Variablen nicht anschließend manuell setzen musst.
Aufgabe
EinfachDir werden Dart-Dateien (book.dart und driver.dart) bereitgestellt, um ein Buchsystem zu implementieren.
Deine Aufgaben:
- Vervollständige die Klasse
Bookinbook.dart, indem du einen Konstruktor hinzufügst, dertitle,authorundpagesinitialisiert: Verwende die Dart-KurzschreibweiseBook(this.title, this.author, this.pages); - Erstelle in
driver.darteinBook-Objekt für'Harry Potter'von'J.K. Rowling'mit400Seiten
Folge den TODO-Kommentaren in jeder Datei.
Probier es selbst
import 'book.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Book-Objekt mit:
// title: 'Harry Potter', author: 'J.K. Rowling', pages: 400
Book myBook = ?;
print("'${myBook.title}' by ${myBook.author}, ${myBook.pages} pages");
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in die Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie Operatoren ? und !Late-Schlüsselwort und Null-SicherheitNull-bewusste OperatorenNull-Sicherheit in KlassenRückblick – Benutzers профilsystem7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrere InterfacesZusammenfassung – Formrechner10Collections & Generics
Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
toString()-ÜberschreibunghashCode- & ==-ÜberschreibungComparable-Schnittstellecall()-MethodenoSuchMethod-ÜberschreibungWiederholung – Benutzerdefinierte Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungDie Annotation @overrideDas Schlüsselwort final für KlassenKonstruktoren und VererbungZusammenfassung – Mitarbeiterhierarchie9Polymorphismus
Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler