Grundlagen von Konstruktoren
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 8 von 110.
Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode, die automatisch ausgeführt wird, wenn du ein neues Objekt erstellst. Er initialisiert die Instanzvariablen des Objekts genau im Moment der Erstellung.
Hier ist ein Beispiel für eine Klasse mit einem Konstruktor:
class Dog {
String name;
String breed;
Dog(String name, String breed) {
this.name = name;
this.breed = breed;
}
}Der Konstruktor hat denselben Namen wie die Klasse. Parameter werden beim Erstellen des Objekts übergeben.
Erstelle Objekte, indem du Argumente an den Konstruktor übergibst:
Dog rex = Dog('Rex', 'German Shepherd');
Dog buddy = Dog('Buddy', 'Golden Retriever');Greife auf die vom Konstruktor festgelegten Variablen zu:
print(rex.name);
print(rex.breed);
print(buddy.name);
print(buddy.breed);Ausgabe:
Rex
German Shepherd
Buddy
Golden RetrieverDart bietet außerdem eine Kurzschreibweise für Konstruktoren, bei der this.variableName direkt in der Parameterliste verwendet wird:
class Dog {
String name;
String breed;
// Kurzschreibweise: weist Parameter automatisch Instanzvariablen zu
Dog(this.name, this.breed);
}Beide Versionen erzeugen dasselbe Ergebnis. Die Kurzschreibweise ist eine beliebte Dart-Funktion, die das manuelle Schreiben von this.name = name überflüssig macht.
Du kannst auch Standardwerte für parameter festlegen:
class Cat {
String name;
int age;
Cat(this.name, [this.age = 1]); // age ist standardmäßig 1
}
Cat fluffy = Cat('Fluffy', 3);
Cat whiskers = Cat('Whiskers'); // age ist standardmäßig 1
print('${fluffy.name} is ${fluffy.age}'); // Fluffy ist 3
print('${whiskers.name} is ${whiskers.age}'); // Whiskers ist 1Wichtiger Punkt: Konstruktoren stellen sicher, dass jedes Objekt im Moment seiner Erstellung ordnungsgemäß mit Daten initialisiert wird, sodass du Variablen nicht anschließend manuell festlegen musst.
Aufgabe
EinfachDir werden PHP-Dateien (book.dart und driver.dart) bereitgestellt, um ein Büchersystem zu implementieren.
Deine Aufgaben:
- Vervollständige die
Book-Klasse inbook.dart, indem du einen Konstruktor hinzufügst, dertitle,authorundpagesinitialisiert: Verwende die Dart-KurzschreibweiseBook(this.title, this.author, this.pages); - Erstelle in
driver.darteinBook-Objekt für'Harry Potter'von'J.K. Rowling'mit400Seiten
Folge den TODO-Kommentaren in jeder Datei.
REQUIRED OUTPUT FORMAT:Probier es selbst
import 'book.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle ein Book-Objekt mit:
// title: 'Harry Potter', author: 'J.K. Rowling', pages: 400
Book myBook = ?;
print("'${myBook.title}' by ${myBook.author}, ${myBook.pages} pages");
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
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Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrere InterfacesZusammenfassung – Formrechner10Collections & Generics
Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
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StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
toString()-ÜberschreibunghashCode- & ==-ÜberschreibungComparable-Schnittstellecall()-MethodenoSuchMethod-ÜberschreibungWiederholung – Benutzerdefinierte Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
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Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler