Getter und Setter
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy — Lektion 21 von 110.
Getter und Setter bieten eine Möglichkeit, auf Klassenfelder über spezielle Methoden zuzugreifen und diese zu ändern, die wie reguläre Eigenschaften aussehen. Anstatt Felder direkt offenzulegen, können Sie steuern, wie Werte gelesen und geschrieben werden.
Ein Getter wird mit dem Schlüsselwort get definiert und gibt einen berechneten oder gespeicherten Wert zurück:
class Rectangle {
double width;
double height;
Rectangle(this.width, this.height);
double get area => width * height;
double get perimeter => 2 * (width + height);
}
Rectangle rect = Rectangle(5, 3);
print(rect.area); // 15.0
print(rect.perimeter); // 16.0Beachten Sie, dass auf area und perimeter wie auf Felder zugegriffen wird, sie aber jedes Mal neu berechnet werden. Keine Klammern erforderlich.
Ein Setter verwendet das Schlüsselwort set und ermöglicht es Ihnen zu steuern, wie ein Wert zugewiesen wird:
class Temperature {
double _celsius;
Temperature(this._celsius);
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value >= -273.15) {
_celsius = value;
}
}
double get fahrenheit => _celsius * 9 / 5 + 32;
set fahrenheit(double value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9;
}
}
Temperature temp = Temperature(25);
print(temp.fahrenheit); // 77.0
temp.fahrenheit = 100;
print(temp.celsius); // 37.78Der Setter validiert die Eingabe, bevor er sie speichert, und kann sogar zwischen Einheiten umrechnen. Dies gibt Ihnen die Kontrolle über Ihre Daten, während eine saubere, eigenschaftsähnliche Syntax für die Benutzer Ihrer Klasse beibehalten wird.
Aufgabe
EinfachLass uns einen Score-Tracker für ein Spiel bauen, der Getter und Setter verwendet, um Spielerstatistiken mit Validierung und berechneten Werten zu verwalten.
Du wirst deinen Code in zwei Dateien organisieren:
player.dart: Definiere einePlayer-Klasse, die die Spielleistung eines Spielers verfolgt. Deine Klasse sollte Folgendes haben:- Ein
String name-Feld für den Namen des Spielers - Ein privates
int _score-Feld, das bei0beginnt - Ein privates
int _lives-Feld, das bei3beginnt - Einen Konstruktor, der den Namen des Spielers entgegennimmt
- Einen Getter
score, der den aktuellen Punktestand zurückgibt - Einen Setter
score, der nur Werte von0oder größer akzeptiert (negative Werte ignorieren) - Einen Getter
lives, der die aktuellen Leben zurückgibt - Einen Setter
lives, der nur Werte zwischen0und5inklusive akzeptiert (Werte außerhalb dieses Bereichs ignorieren) - Einen Getter
level, der das Level des Spielers basierend auf dem Score berechnet: Score geteilt durch100(Ganzzahldivision), plus1 - Einen Getter
isAlive, dertruezurückgibt, wenn die Anzahl der Leben größer als0ist - Eine
displayStatus()-Methode, die den aktuellen Status des Spielers ausgibt
- Ein
main.dart: Importiere deine Player-Klasse und demonstriere die Getter und Setter:- Erstelle einen Spieler namens
'Alex' - Setze den Score auf
250und rufedisplayStatus()auf - Versuche, den Score auf
-50zu setzen (sollte ignoriert werden) und rufedisplayStatus()auf - Setze die Leben auf
1und rufedisplayStatus()auf - Versuche, die Leben auf
10zu setzen (sollte ignoriert werden) und rufedisplayStatus()auf
- Erstelle einen Spieler namens
Die displayStatus()-Methode sollte in genau diesem Format drucken:
[name] | Score: [score] | Level: [level] | Lives: [lives] | Alive: [isAlive]Erwartete Ausgabe:
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: trueSpickzettel
Getter und Setter ermöglichen den kontrollierten Zugriff auf Klassenfelder durch spezielle Methoden, die wie reguläre Eigenschaften aussehen.
Getter – definiert mit dem Schlüsselwort get, gibt einen berechneten oder gespeicherten Wert zurück:
class Rectangle {
double width;
double height;
Rectangle(this.width, this.height);
double get area => width * height;
double get perimeter => 2 * (width + height);
}
Rectangle rect = Rectangle(5, 3);
print(rect.area); // 15.0 - Zugriff wie auf ein Feld, keine Klammern
print(rect.perimeter); // 16.0Setter – verwendet das Schlüsselwort set und steuert, wie Werte zugewiesen werden:
class Temperature {
double _celsius;
Temperature(this._celsius);
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value >= -273.15) {
_celsius = value;
}
}
double get fahrenheit => _celsius * 9 / 5 + 32;
set fahrenheit(double value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9;
}
}
Temperature temp = Temperature(25);
print(temp.fahrenheit); // 77.0
temp.fahrenheit = 100;
print(temp.celsius); // 37.78Setter können Eingaben validieren und zwischen Einheiten umrechnen, während sie eine saubere, eigenschaftsähnliche Syntax beibehalten.
Probier es selbst
import 'player.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle einen Spieler namens 'Alex'
// TODO: Setze den score auf 250 und rufe displayStatus() auf
// TODO: Versuche, den score auf -50 zu setzen (sollte ignoriert werden) und rufe displayStatus() auf
// TODO: Setze lives auf 1 und rufe displayStatus() auf
// TODO: Versuche, lives auf 10 zu setzen (sollte ignoriert werden) und rufe displayStatus() auf
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
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