Getter und Setter
Teil des Abschnitts Objektorientierte Programmierung der Dart-Journey von Coddy. Lektion 21 von 110.
Getter und Setter bieten eine Möglichkeit, auf Klassenfelder über spezielle Methoden zuzugreifen und diese zu ändern, die wie reguläre Eigenschaften aussehen. Anstatt Felder direkt offenzulegen, können Sie steuern, wie Werte gelesen und geschrieben werden.
Ein Getter wird mit dem Schlüsselwort get definiert und gibt einen berechneten oder gespeicherten Wert zurück:
class Rectangle {
double width;
double height;
Rectangle(this.width, this.height);
double get area => width * height;
double get perimeter => 2 * (width + height);
}
Rectangle rect = Rectangle(5, 3);
print(rect.area); // 15.0
print(rect.perimeter); // 16.0Beachten Sie, dass auf area und perimeter wie auf Felder zugegriffen wird, sie aber jedes Mal neu berechnet werden. Keine Klammern erforderlich.
Ein Setter verwendet das Schlüsselwort set und ermöglicht es Ihnen zu steuern, wie ein Wert zugewiesen wird:
class Temperature {
double _celsius;
Temperature(this._celsius);
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value >= -273.15) {
_celsius = value;
}
}
double get fahrenheit => _celsius * 9 / 5 + 32;
set fahrenheit(double value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9;
}
}
Temperature temp = Temperature(25);
print(temp.fahrenheit); // 77.0
temp.fahrenheit = 100;
print(temp.celsius); // 37.78Der Setter validiert die Eingabe, bevor er sie speichert, und kann sogar zwischen Einheiten umrechnen. Dies gibt Ihnen die Kontrolle über Ihre Daten, während eine saubere, eigenschaftsähnliche Syntax für die Benutzer Ihrer Klasse beibehalten wird.
Aufgabe
EinfachErstellen wir einen Punktestand-Tracker für ein Spiel, der Getter und Setter verwendet, um Spielerstatistiken mit Validierung und berechneten Werten zu verwalten.
Du organisierst deinen Code in zwei Dateien:
player.dart: Definiere einePlayer-Klasse, die die Spielleistung eines Spielers verfolgt. Deine Klasse sollte Folgendes enthalten:- Ein
String name-Feld für den Namen des Spielers - Ein privates
int _score-Feld, das mit0beginnt - Ein privates
int _lives-Feld, das mit3beginnt - Einen Konstruktor, der den Namen des Spielers entgegennimmt
- Einen Getter
score, der den aktuellen Punktestand zurückgibt - Einen Setter
score, der nur Werte größer oder gleich0akzeptiert (negative Werte ignorieren) - Einen Getter
lives, der die verbleibenden Leben zurückgibt - Einen Setter
lives, der nur Werte zwischen0und5einschließlich akzeptiert (Werte außerhalb dieses Bereichs ignorieren) - Einen Getter
level, der das Level des Spielers anhand des Punktestands berechnet: Punktestand geteilt durch100(Ganzzahldivision), plus1 - Einen Getter
isAlive, dertruezurückgibt, wenn die Anzahl der Leben größer als0ist - Eine
displayStatus()-Methode, die den aktuellen Status des Spielers ausgibt
- Ein
main.dart: Importiere deine Spielerlklasse und demonstriere die Getter und Setter:- Erstelle einen Spieler namens
'Alex' - Setze den Punktestand auf
250und rufedisplayStatus()auf - Versuche, den Punktestand auf
-50zu setzen (sollte ignoriert werden), und rufedisplayStatus()auf - Setze die Leben auf
1und rufedisplayStatus()auf - Versuche, die Leben auf
10zu setzen (sollte ignoriert werden), und rufedisplayStatus()auf
- Erstelle einen Spieler namens
Die displayStatus()-Methode sollte in genau diesem Format ausgeben:
[name] | Score: [score] | Level: [level] | Lives: [lives] | Alive: [isAlive]Erwartete Ausgabe:
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: trueProbier es selbst
import 'player.dart';
void main() {
// TODO: Erstelle einen Spieler namens 'Alex'
// TODO: Setze den score auf 250 und rufe displayStatus() auf
// TODO: Versuche, den score auf -50 zu setzen (sollte ignoriert werden) und rufe displayStatus() auf
// TODO: Setze lives auf 1 und rufe displayStatus() auf
// TODO: Versuche, lives auf 10 zu setzen (sollte ignoriert werden) und rufe displayStatus() auf
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Objektorientierte Programmierung
1Grundlagen der OOP
Externe DateienBibliotheken & ImportsEinführung in die OOPKlassen vs. ObjekteDas Schlüsselwort thisMethodenInstanzvariablenGrundlagen von KonstruktorenRückblick – Einfacher Taschenrechner4Null-Sicherheit
Einführung in die Null-SicherheitNullable vs. Non-NullableDie Operatoren ? und !Late-Schlüsselwort und Null-SicherheitNull-bewusste OperatorenNull-Sicherheit in KlassenRückblick – Benutzers профilsystem7Abstrakte Klassen & Interfaces
Abstrakte KlassenAbstrakte MethodenInterfaces in DartImplizite InterfacesImplementieren vs. ErweiternMehrere InterfacesZusammenfassung – Formrechner10Collections & Generics
Übersicht über List, Set und MapTypsichere CollectionsGenerische KlassenGenerische MethodenGenerische EinschränkungenIterable & IteratorRückblick – Generischer Speicher13Fortgeschrittene OOP-Konzepte
Komposition vs. VererbungErweiterungsmethodenAufrufbare KlassenVersiegelte Klassen (Dart 3)Records (Dart 3)Muster & Matching (3.0)Enums mit Methoden16Projekt: Bibliotheksverwaltung
ProjektübersichtBuch- und Benutzerklassen2Konstruktoren in Dart
StandardkonstruktorBenannte KonstruktorenInitialisierungslistenKonstantenkonstruktorenFactory-KonstruktorenWeiterleitende KonstruktorenRückblick – Shape Builder5Kapselung
Öffentliche vs. private MemberDie _-Präfix-KonventionBibliotheksweite SichtbarkeitTiefergehende Getter & SetterInformationsverbergungRückblick – Studierendendaten8Mixins
Einführung in MixinsMixins erstellenMehrere Mixins verwendenDas Schlüsselwort „on“ in MixinsMixin vs. VererbungMixin vs. SchnittstelleRückblick – Tiersystem11Spezielle Methoden
toString()-ÜberschreibunghashCode- & ==-ÜberschreibungComparable-Schnittstellecall()-MethodenoSuchMethod-ÜberschreibungWiederholung – Benutzerdefinierte Collection14Entwurfsmuster Teil 1
Einführung in EntwurfsmusterSingleton-MusterFabrikmusterBeobachtermusterStrategiemuster17Abschließende Herausforderungen
E-Learning-PlattformBankingsystemSpielcharaktersystemFahrzeugvermietung3Klassen-Eigenschaften
Instanz- vs. statische MemberFinal- und Const-FelderLate-VariablenStatische Methoden und FelderGetter und SetterRückblick – Bankkontoverwaltung6Vererbung
Grundlegende VererbungDas Schlüsselwort superMethodenüberschreibungDie Annotation @overrideDas Schlüsselwort final für KlassenKonstruktoren und VererbungZusammenfassung – Mitarbeiterhierarchie9Polymorphismus
Grundlagen des PolymorphismusPolymorphismus über InterfacesLaufzeit-TypüberprüfungDie Operatoren is & asCovariant-SchlüsselwortZusammenfassung – ZahlungsprozessorÜbe selbstständig: Online-Dart-Compiler