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CoddyTech

Ein Checkpoint

Teil des Abschnitts Signale und Kollisionen der Godot-Journey von Coddy. Lektion 20 von 27.

Ein Kontrollpunkt ändert, wohin dich die Stacheln schicken. Daher wird der Startpunkt zu einer Variablen am Anfang von main.gd, auf die jede Funktion zugreifen kann:

var start_point = Vector2(80, 280)

func _on_spikes_body_entered(body):
	body.position = start_point

Die Stacheln schicken dich dorthin, was start_point in diesem Moment enthält. Ändere die Variable, und der nächste Treffer schickt dich dorthin.

Ändere sie mit start_point = .... Wenn du innerhalb einer Funktion var start_point = ... schreibst, entsteht eine neue Variable, die nur in dieser Funktion existiert. Die am Anfang bleibt unverändert.

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Aufgabe

Mittel

Wenn du die Flagge erreichst:

  1. Setze start_point auf die Position des Checkpoints, $Checkpoint.position.
  2. Färbe die Flagge mintgrün: $Checkpoint.modulate = Color(0.49, 0.95, 0.75).

Berühre die Flagge und dann die Stacheln. Du solltest bei der Flagge wieder erscheinen.

Probier es selbst

extends Node2D

var start_point = Vector2(80, 280)

func _ready():
	$Spikes.body_entered.connect(_on_spikes_body_entered)
	$Checkpoint.body_entered.connect(_on_checkpoint_body_entered)

func _on_spikes_body_entered(body):
	body.position = start_point

func _on_checkpoint_body_entered(body):
	pass
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