Ein Checkpoint
Teil des Abschnitts Signale und Kollisionen der Godot-Journey von Coddy. Lektion 20 von 27.
Ein Kontrollpunkt ändert, wohin dich die Stacheln schicken. Daher wird der Startpunkt zu einer Variablen am Anfang von main.gd, auf die jede Funktion zugreifen kann:
var start_point = Vector2(80, 280)
func _on_spikes_body_entered(body):
body.position = start_pointDie Stacheln schicken dich dorthin, was start_point in diesem Moment enthält. Ändere die Variable, und der nächste Treffer schickt dich dorthin.
Ändere sie mit start_point = .... Wenn du innerhalb einer Funktion var start_point = ... schreibst, entsteht eine neue Variable, die nur in dieser Funktion existiert. Die am Anfang bleibt unverändert.
Aufgabe
MittelWenn du die Flagge erreichst:
- Setze
start_pointauf die Position des Checkpoints,$Checkpoint.position. - Färbe die Flagge mintgrün:
$Checkpoint.modulate = Color(0.49, 0.95, 0.75).
Berühre die Flagge und dann die Stacheln. Du solltest bei der Flagge wieder erscheinen.
Probier es selbst
extends Node2D
var start_point = Vector2(80, 280)
func _ready():
$Spikes.body_entered.connect(_on_spikes_body_entered)
$Checkpoint.body_entered.connect(_on_checkpoint_body_entered)
func _on_spikes_body_entered(body):
body.position = start_point
func _on_checkpoint_body_entered(body):
pass
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
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