Punktestand und Geschwindigkeit
Teil des Abschnitts Spielregeln der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 28 von 29.
Ein Endlos-Runner wird nach der zurückgelegten Strecke gewertet. Ein Timer fügt alle 100 ms einen Punkt hinzu, also ist eine Sekunde Laufzeit 10 Punkte wert:
POINT = pygame.USEREVENT + 2
pygame.time.set_timer(POINT, 100)Zeige den Wert oben rechts mit Nullen aufgefüllt an, also 00042, wie in Meteor Dodge.
Das Spiel wird mit der Zeit schwieriger. Verknüpfe die Geschwindigkeit mit dem Punktestand: Zu Beginn 6 Pixel pro Frame, alle 100 Punkte ein Pixel mehr, höchstens jedoch 14:
speed = min(14, 6 + score // 100)Obstacle.update() liest speed in jedem Frame aus, sodass die neue Geschwindigkeit auch die Hindernisse erreicht, die sich bereits auf dem Bildschirm befinden. min legt die Obergrenze fest: Bei 14 durchquert ein Hindernis das Fenster in weniger als einer Sekunde, und bei noch höherer Geschwindigkeit könnte der Spieler nicht mehr reagieren.
Aufgabe
Mittel- Füge
POINT = pygame.USEREVENT + 2, einen Timer dafür, der alle 100 ms ausgelöst wird, undscore = 0hinzu. - Addiere während des Spiels bei
POINT1 zum Punktestand. - Setze während des Spiels vor der Aktualisierung
speed = min(14, 6 + score // 100). - Zeige den Punktestand mit fünf Stellen in
(40, 50, 80)undtopright=(630, 10)an.
Probier es selbst
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)
SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1
class Runner(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.frames = [
pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
]
self.image = self.frames[0]
self.step = 0
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
self.vy = 0
def jump(self):
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.vy = -16
def update(self):
self.vy += GRAVITY
self.rect.y += self.vy
if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
self.rect.bottom = GROUND_Y
self.vy = 0
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.step += 1
self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
else:
self.image = self.frames[1]
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = random.choice(obstacle_images)
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))
def update(self):
self.rect.x -= speed
if self.rect.right < 0:
self.kill()
obstacle_images = [
pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)
state = "play"
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if state == "play":
runner.jump()
if event.type == SPAWN and state == "play":
obstacles.add(Obstacle())
pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))
if state == "play":
runner.update()
obstacles.update()
if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
state = "over"
screen.fill(SKY)
pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
screen.blit(runner.image, runner.rect)
obstacles.draw(screen)
if state == "over":
message = font.render("Game over", True, (40, 50, 80))
screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 140)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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Sicher nach einem TrefferEin Timer-EreignisAlle 800 ms ein FelsbrockenWachsende WellenCountdown bis zum Start6Himmelsläufer
Der LäuferSpringenÜbe selbstständig: Pygame-Playground