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CoddyTech

Gruppe gegen Gruppe

Teil des Abschnitts Sprites und Bilder der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 20 von 36.

Laser sollten Gegner zerstören. Dabei tritt eine Gruppe gegen eine andere Gruppe an: jeder Laser gegen jeden Gegner. groupcollide prüft jedes Paar auf einmal:

hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True)
score += len(hits)

Die beiden True-Werte sind die dokill-Flags, eines pro Gruppe: Das erste entfernt die getroffenen Gegner, das zweite die Laser, die sie getroffen haben. Ein Laser, der nach einem Treffer weiterfliegt, könnte einen zweiten Gegner über dem ersten ausschalten.

hits ist ein Dictionary: Jeder getroffene Gegner ist ein Schlüssel, und sein Wert ist die Liste der Laser, die ihn getroffen haben. len(hits) ist die Anzahl der Gegner, die in diesem Frame getroffen wurden, selbst wenn zwei Laser denselben Gegner getroffen haben.

Die Reihenfolge der Gruppen bestimmt, was die Schlüssel sind. Bei groupcollide(lasers, enemies, True, True) wären die Schlüssel Laser, und len(hits) würde stattdessen die Laser zählen.

challenge icon

Aufgabe

Mittel
  1. Teste nach den Aktualisierungen enemies mit lasers mithilfe von pygame.sprite.groupcollide und entferne sowohl den Gegner als auch den Laser.
  2. Addiere die Anzahl der getroffenen Gegner zu score.

Probier es selbst

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Laser Hits")
clock = pygame.time.Clock()

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
enemy_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font(None, 32)


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 6
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 6
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = enemy_image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))

    def update(self):
        self.rect.y += 1
        if self.rect.top > 480:
            self.rect.bottom = 0


class Laser(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = laser_image
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))

    def update(self):
        self.rect.y -= 10
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()


player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
for i in range(5):
    enemies.add(Enemy(64 + i * 128, 60))
score = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
            lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))

    player.update()
    lasers.update()
    enemies.update()

    screen.fill((20, 22, 40))
    enemies.draw(screen)
    lasers.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
    screen.blit(text, (10, 10))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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