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Rückblick: Speicherplätze

Teil des Abschnitts Spielarchitektur in Unity der Unity-Journey von Coddy. Lektion 33 von 64.

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Aufgabe

Mittel

Fülle die Speicherplätze aus; PathFor(i) und Show() sind bereit.

  1. Starte in SlotSave einen Bauernhof mit day = 1 und gold = 20.
  2. Lade in Start() jeden Speicherplatz, dessen Datei existiert, in slots[i].
  3. Leertaste legt ein new SlotSave() in einem leeren ausgewählten Speicherplatz an oder lässt einen Tag vergehen: day +1, gold +15. Speichere ihn und rufe dann Show() auf.

Drücke „Spielen“ und die Leertaste: > Slot 1: Day 1, 20 gold. Drücke dann „Prüfen“.

Probier es selbst

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using TMPro;

public class SlotMenu : MonoBehaviour
{
    public TMP_Text[] slotTexts;
    private SlotSave[] slots = new SlotSave[3];
    private int selected;

    void Start()
    {
        // Lade jeden Slot, für den eine Datei vorhanden ist
        Show();
    }

    void Update()
    {
        // Leertaste: Starte eine Farm im ausgewählten Slot oder spiele dort einen Tag und speichere anschließend
    }

    // Die Schaltfläche Delete ruft diese Methode auf
    public void DeleteSelected()
    {
    }

    string PathFor(int index)
    {
        return Path.Combine(Application.persistentDataPath, "slot" + (index + 1) + ".json");
    }

    void Show()
    {
        for (int i = 0; i < slots.Length; i++)
        {
            string line = "Slot " + (i + 1) + ": ";
            if (slots[i] == null)
            {
                line += "empty";
            }
            else
            {
                line += "Day " + slots[i].day + ", " + slots[i].gold + " gold";
            }
            if (i == selected)
            {
                line = "> " + line;
            }
            slotTexts[i].text = line;
        }
    }
}

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