Das HUD
Teil des Abschnitts Spielarchitektur in Unity der Unity-Journey von Coddy. Lektion 58 von 64.
Aufgabe
MittelErstelle ein HUD, das nur zuhört.
Heroerhältpublic event Action<int, int> HealthChanged; löse das Ereignis mit(health, maxHealth)inStartund bei jeder Änderung aus.WaveSpawnererhältpublic event Action<int> WaveStarted, das beim Start jeder Welle mitWaveausgelöst wird.- Abonniere das Ereignis in
HUDinOnEnableund melde dich inOnDisableab; füllehealthBarund zeigeHP 3/5undWave 2an. KeinUpdate.
Drücke „Spielen“ und kämpfe: Das HUD hält Schritt. Drücke dann „Prüfen“.
Probier es selbst
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class HUD : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Hero hero;
[SerializeField] private WaveSpawner spawner;
[SerializeField] private Image healthBar;
[SerializeField] private TMP_Text healthText;
[SerializeField] private TMP_Text waveText;
// In einer späteren Lektion wird dies ergänzt: Gesundheit und Welle auf dem Bildschirm.
}
Alle Lektionen in Spielarchitektur in Unity
1Komponenten statt Hierarchien
Kleine KomponentenEin Basis-GegnerskriptAbstrakte KomponentenZusammenwirkende KomponentenRückblick: Modulares GeschützRückblick: Zwillingskanone4Serialisierte Daten
Serialisierbare KlassenListen im InspectorEnums im InspectorRückblick: Loot-TabelleRückblick: Beute auswürfeln7Zustandsautomaten
Zustände als KlassenDer AlarmzustandEin ZustandsautomatÜbergängeGegner-KIDer Ritter greift anRückblick: Türzustände10Projekt: Überleben in der Arena
Der HeldGegnertypen2Schnittstellen in Unity
IDamageableSchnittstellen und TryGetComponentGetComponentsZusammenfassung: InteraktionstasteZusammenfassung: Nächstes in Reichweite5ScriptableObjects
Daten-AssetsWaffenwerteGemeinsame EinstellungenDen Wind speichernWellen als DatenRückblick: Item-DatenbankRückblick: Im Shop einkaufen8Wiederverwendbarer Code
ErweiterungsmethodenEin generisches SingletonGenerische HilfsmethodenRückblick: FindNearestÜbe selbstständig: Unity-Playground