Rückblick: Zwillingskanone
Teil des Abschnitts Spielarchitektur in Unity der Unity-Journey von Coddy. Lektion 6 von 64.
In diesem Kapitel wurden Objekte aus kleinen Komponenten aufgebaut: gemeinsam genutzter Code in einer Basisklasse, abstrakte Schritte, die jede Unterklasse selbst schreibt, und Teile, die voneinander abhängig sind. Der zweite Geschützturm verwendet all das erneut.
Aufgabe
EinfachGib Turret2 seine TwinCannon.
- Lass in
TwinCannonFire()zweimalLaunchaufrufen, mitnew Vector3(-0.4f, 0f, 1f)undnew Vector3(0.4f, 0f, 1f). - Mach in
TurretControldas Feld zu einerWeaponund rufe sie mitGetComponent<Weapon>()ab, damit beide Geschütztürme funktionieren.
Drücke „Spielen“ und feuere: Turret2 feuert bei jedem Abfeuern zwei Granaten. Drücke dann „Prüfen“.
Probier es selbst
using UnityEngine;
public class TwinCannon : Weapon
{
protected override void Fire()
{
// zwei Geschosse pro Munitionsgeschoss, 0.4 links und 0.4 rechts von der Position 1 Einheit voraus
}
}
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Spielarchitektur in Unity
1Komponenten statt Hierarchien
Kleine KomponentenEin Basis-GegnerskriptAbstrakte KomponentenZusammenwirkende KomponentenRückblick: Modulares GeschützRückblick: Zwillingskanone4Serialisierte Daten
Serialisierbare KlassenListen im InspectorEnums im InspectorRückblick: Loot-TabelleRückblick: Beute auswürfeln2Schnittstellen in Unity
IDamageableSchnittstellen und TryGetComponentGetComponentsZusammenfassung: InteraktionstasteZusammenfassung: Nächstes in Reichweite5ScriptableObjects
Daten-AssetsWaffenwerteGemeinsame EinstellungenDen Wind speichernWellen als DatenRückblick: Item-DatenbankRückblick: Im Shop einkaufen8Wiederverwendbarer Code
ErweiterungsmethodenEin generisches SingletonGenerische HilfsmethodenRückblick: FindNearestÜbe selbstständig: Unity-Playground