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Parte de la sección Creación de juegos reales del Journey de Unity de Coddy. Lección 51 de 60.

Un CharacterController no es transportado por aquello sobre lo que se encuentra: en una plataforma móvil permanece en su sitio y la plataforma se desliza debajo de él. Cambiar su transform.position no ayuda, porque el siguiente Move parte del lugar donde la física lo vio por última vez y deshace el cambio.

Así que el jugador suma el movimiento de la plataforma al suyo. OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) se ejecuta por cada collider que toca un Move; un impacto desde abajo tiene hit.normal.y cerca de 1. Un ferry que transporta una caja de la misma manera:

private Ferry ferry;

void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
    if (hit.normal.y > 0.7f && hit.gameObject.TryGetComponent(out Ferry f))
    {
        ferry = f;
    }
}
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Desafío

Intermedio

Haz que el jugador viaje en la plataforma móvil.

  1. En Player, añade private MovingPlatform platform; y OnControllerColliderHit: cuando hit.normal.y > 0.5f y el objeto tenga un MovingPlatform, guárdalo en platform.
  2. En Update(), coloca (move + velocity) * Time.deltaTime en Vector3 motion. Si platform != null, añade platform.delta y asigna platform = null.
  3. Llama a controller.Move(motion).

Pulsa «Jugar» y salta a la plataforma: te transporta. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Player : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float speed = 5f;
    [SerializeField] private float jumpHeight = 1.5f;
    [SerializeField] private float gravity = -9.81f;

    private CharacterController controller;
    private InputAction moveAction;
    private InputAction jumpAction;
    private Vector3 velocity;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
        jumpAction = InputSystem.actions.FindAction("Jump");
    }

    void Update()
    {
        if (controller.isGrounded && velocity.y < 0f)
        {
            velocity.y = -2f;
        }

        Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
        Vector3 move = new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed;

        if (jumpAction.WasPressedThisFrame() && controller.isGrounded)
        {
            velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
        }

        velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
        controller.Move((move + velocity) * Time.deltaTime);
    }
}

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