Listes d’initialisation des constructeurs
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey C++ de Coddy. Leçon 22 sur 104.
Vous avez vu la syntaxe des deux-points dans des leçons précédentes, comme Player(std::string n, int h) : name(n), health(h) {}. C'est ce qu'on appelle une liste d'initialisation des membres, et c'est la manière privilégiée d'initialiser les membres en C++.
La liste d'initialisation apparaît après la liste des paramètres du constructeur, en commençant par deux-points. Chaque membre est initialisé directement avec sa valeur, les éléments étant séparés par des virgules :
class Rectangle {
int width;
int height;
const int id;
int& reference;
public:
Rectangle(int w, int h, int i, int& r)
: width(w), height(h), id(i), reference(r) {
// Corps du constructeur (peut être vide)
}
};Pourquoi utiliser des listes d’initialisation plutôt qu’une affectation dans le corps du constructeur ? Avec une affectation, les membres sont d’abord construits par défaut, puis de nouvelles valeurs leur sont affectées. Avec les listes d’initialisation, les membres sont construits directement avec les valeurs correctes — c’est plus efficace et parfois obligatoire.
Certains membres doivent être initialisés à l’aide de la liste :
- Les membres
const- ne peuvent pas être affectés après la construction
- Membres de référence - doivent être liés lors de l’initialisation
- Membres sans constructeurs par défaut
class Player {
const int maxHealth; // Doit utiliser la liste d'initialisation
std::string name;
public:
// Ceci fonctionne
Player(int max, std::string n) : maxHealth(max), name(n) {}
// Ceci ne compilerait PAS :
// Player(int max) { maxHealth = max; } // Erreur !
};Les membres sont initialisés dans l’ordre où ils sont déclarés dans la classe, et non dans l’ordre de la liste d’initialisation. Écris toujours ta liste d’initialisation dans l’ordre des déclarations afin d’éviter toute confusion.
Défi
FacileConstruisons un système de configuration pour un moteur de jeu qui montre quand et pourquoi les listes d'initialisation des membres sont essentielles. Vous allez créer une classe GameConfig avec des membres qui doivent être initialisés à l'aide de la syntaxe des listes d'initialisation.
Vous allez créer deux fichiers pour organiser votre code :
GameConfig.h: définissez une classeGameConfigqui stocke les paramètres du jeu. Votre classe doit posséder :- Un
const std::string gameName: le titre du jeu, qui ne peut pas changer après sa création - Un
const int maxPlayers: le nombre maximal de joueurs, fixé lors de la construction - Un
int& difficultyRef: une référence vers un paramètre de difficulté externe - Un
int screenWidthet unint screenHeight: des membres ordinaires pour les paramètres d'affichage - Un constructeur qui prend tous les paramètres nécessaires et initialise chaque membre à l'aide de la liste d'initialisation. La liste d'initialisation doit suivre l'ordre dans lequel les membres sont déclarés dans la classe
- Une méthode
display()qui affiche la configuration dans ce format :Game: <gameName> Max Players: <maxPlayers> Difficulty: <difficultyRef value> Resolution: <screenWidth>x<screenHeight>
- Un
main.cpp: lisez les valeurs de configuration depuis l'entrée et créez un objet GameConfig. Vous devrez :- Lire le nom du jeu (chaîne), le nombre maximal de joueurs (entier), la difficulté (entier), la largeur (entier) et la hauteur (entier) depuis l'entrée : chacun sur une ligne distincte
- Créer une variable locale de type
intpour la difficulté à laquelle la configuration fera référence - Créer un objet
GameConfigà l'aide du constructeur utilisant la liste d'initialisation - Appeler
display()pour afficher la configuration initiale - Modifier directement la variable de difficulté (la multiplier par 2)
- Afficher
"After difficulty change:" - Appeler à nouveau
display()pour montrer que la référence reflète la valeur mise à jour
Ce défi met en évidence l'importance des listes d'initialisation : vos membres const et votre membre de référence ne peuvent pas être affectés dans le corps du constructeur. Ils doivent être initialisés dans la liste. Le membre de référence montre également comment les modifications apportées à la variable d'origine sont reflétées par l'intermédiaire de l'objet de configuration.
Incluez votre fichier d'en-tête dans main.cpp à l'aide de #include "GameConfig.h".
Essayez vous-même
#include <iostream>
#include <string>
#include "GameConfig.h"
using namespace std;
int main() {
// Lire les valeurs d'entrée
string gameName;
getline(cin, gameName);
int maxPlayers;
cin >> maxPlayers;
int difficulty;
cin >> difficulty;
int width;
cin >> width;
int height;
cin >> height;
// TODO: Créer un objet GameConfig en utilisant le constructeur avec liste d'initialisation
// Le constructeur doit recevoir : gameName, maxPlayers, difficulty (par référence), width, height
// TODO: Appeler display() pour afficher la configuration initiale
// TODO: Modifier la variable difficulty directement (la multiplier par 2)
// TODO: Print "After difficulty change:"
// TODO: Appeler display() à nouveau pour afficher la configuration mise à jour
return 0;
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesGénération et compilation en C++Fichiers d’en-tête et fichiers sourceEspaces de noms et portéeIntroduction à la POO en C++Classes et objetsLe pointeur « this »Méthodes (fonctions membres)Attributs (membres de données)Bases des constructeurs et destructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Propriétés de classe
Membres d’instance et statiquesAccesseurs et mutateursFonctions membres constMot-clé mutableMéthodes et variables statiquesFonctions et classes amiesRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire7Héritage
Héritage de baseNiveaux d’accès de l’héritageOrdre d’appel des constructeurs et destructeursRedéfinition des méthodesFonctions virtuelles et VTableHéritage multipleHéritage virtuelRécapitulatif : hiérarchie des employés10Vue d’ensemble de la STL
Vue d’ensemble et philosophie de la STLConteneurs de la STLItérateursAlgorithmes de la STLFoncteurs et expressions lambdaRécapitulatif - fréquence des mots13Modèles de conception, partie 1
Introduction aux modèles de conceptionModèle SingletonFabrique et fabrique abstraiteModèle BuilderModèle ObserverModèle Strategy2Gestion de la mémoire
Mémoire de pile ou de tasPointeurs et référencesMémoire dynamique (new/delete)Pointeurs intelligents en C++RAII en C++Récapitulatif - Gestionnaire de tableaux dynamiques5Encapsulation
Spécificateurs d’accès en C++Spécificateurs d’accès en profondeurMasquage de l’informationStruct vs classeClasses imbriquées et internesRécapitulatif - Système de gestion des dossiers étudiants8Polymorphisme
Polymorphisme à la compilation vs à l’exécutionSurcharge de fonctionsRetour sur les fonctions virtuellesFonctions virtuelles puresClasses abstraitesConception d’interfaces en C++Conversion dynamique et RTTIRécapitulatif - Calculateur de formes3Constructeurs et destructeurs
Constructeur par défautConstructeur paramétréConstructeur de copieConstructeur de déplacementListes d’initialisation des constructeursConstructeurs déléguésApprofondissement des destructeursRègle des trois / cinq / zéroRécapitulatif - Classe String6Surcharge des opérateurs
Introduction à la surcharge des opérateursSurcharge des opérateurs arithmétiquesSurcharge des opérateurs de comparaisonOpérateurs de fluxSurcharge de l’opérateur d’affectationSurcharge des opérateurs [] et ()Opérateurs de conversion de typeRécapitulatif – Classe Matrix9Templates
Templates de fonctionsTemplates de classesSpécialisation des templatesTemplates variadiquesBases de SFINAE et des traits de typesRécapitulatif - Conteneur génériqueEntraînez-vous par vous-même : Compilateur C++ en ligne