Accesseurs et mutateurs
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey C++ de Coddy. Leçon 28 sur 104.
Lorsque les membres d’une classe sont privés, le code externe ne peut pas y accéder directement. Les accesseurs en lecture et les accesseurs en écriture sont des méthodes publiques qui fournissent un accès contrôlé à ces membres privés : les accesseurs en lecture récupèrent les valeurs, tandis que les accesseurs en écriture les modifient.
class Temperature {
double celsius; // Privé - ne peut pas être accédé directement
public:
// Getter - retourne la valeur
double getCelsius() const {
return celsius;
}
// Setter - modifie la valeur avec validation
void setCelsius(double value) {
if (value >= -273.15) { // Vérification du zéro absolu
celsius = value;
}
}
};La véritable puissance des setters réside dans la validation.
Plutôt que d’autoriser l’affectation de n’importe quelle valeur, vous pouvez imposer des règles. Dans l’exemple ci-dessus, les températures inférieures au zéro absolu sont rejetées. Sans setter, n’importe qui pourrait affecter directement des données invalides.
Les Getter peuvent également transformer les données avant de les renvoyer :
class Temperature {
double celsius;
public:
double getCelsius() const { return celsius; }
// Getter calculé - ne stocke pas fahrenheit, le calcule
double getFahrenheit() const {
return celsius * 9.0 / 5.0 + 32.0;
}
void setCelsius(double value) { celsius = value; }
};Remarquez le mot-clé const sur les getters : cela indique qu’ils ne modifient pas l’objet. Les setters ne peuvent pas être const, puisque leur rôle est de modifier les valeurs des membres. Ce modèle d’utilisation des getters et des setters est fondamental pour l’encapsulation, car il vous donne un contrôle total sur la manière dont les données de votre classe sont consultées et modifiées.
Défi
FacileConstruisons un système de profil de joueur qui montre comment les getters et les setters fournissent un accès contrôlé aux données privées, notamment avec la validation et les propriétés calculées.
Vous allez créer deux fichiers pour organiser votre code :
Player.h: Définissez une classePlayerqui gère le profil d’un personnage de jeu avec un accès protégé aux données. Votre classe doit comporter :- Membres privés :
name(chaîne),level(entier) etexperience(entier) - Un constructeur qui prend un nom et initialise
levelà1etexperienceà0 - Un getter
getName()qui renvoie le nom du joueur - Un getter
getLevel()qui renvoie le niveau actuel - Un getter
getExperience()qui renvoie les points d’expérience actuels - Un setter
setName()qui n’accepte que les noms comportant au moins 3 caractères ; s’il est invalide, conservez le nom actuel inchangé - Un setter
addExperience(int points)qui n’accepte que les valeurs positives. Lorsque l’expérience atteint ou dépasse100, le joueur monte de niveau : incrémentez le niveau de 1 et soustrayez 100 de l’expérience. Cela peut se produire plusieurs fois si suffisamment d’expérience est ajoutée. - Un getter calculé
getExperienceToNextLevel()qui renvoie le nombre de points d’expérience supplémentaires nécessaires pour atteindre le niveau suivant (toujours100 - current experience)
Marquez tous les getters avec
const, puisqu’ils ne modifient pas l’objet.- Membres privés :
main.cpp: Montrez les getters et les setters en action. Lisez un nom de joueur et les points d’expérience à ajouter depuis l’entrée (chacun sur une ligne distincte), puis :- Créez un
Playeravec le nom saisi - Affichez
"Player: <name>, Level: <level>, XP: <experience>" - Ajoutez les points d’expérience saisis à l’aide de
addExperience() - Affichez à nouveau la même ligne d’état pour montrer l’état mis à jour
- Affichez
"XP to next level: <amount>" - Essayez de remplacer le nom par
"Al"(la validation devrait échouer) - Affichez
"Name after invalid change: <name>" - Remplacez le nom par
"Champion"(la modification devrait réussir) - Affichez
"Name after valid change: <name>"
- Créez un
La valeur d’expérience saisie sera fournie sous forme de chaîne que vous devrez convertir en entier. Incluez votre fichier d’en-tête dans main.cpp à l’aide de #include "Player.h".
Essayez vous-même
#include <iostream>
#include <string>
#include "Player.h"
using namespace std;
int main() {
// Lire le nom du joueur
string playerName;
getline(cin, playerName);
// Lire les points d'expérience à ajouter (en tant que chaîne, convertir en int)
string expString;
getline(cin, expString);
int expToAdd = stoi(expString);
// TODO: Créer un Player avec le nom saisi
// TODO: Afficher le statut initial : "Player: <name>, Level: <level>, XP: <experience>"
// TODO: Ajouter les points d'expérience saisis en utilisant addExperience()
// TODO: Afficher la ligne de statut mise à jour
// TODO: Print "XP to next level: <amount>"
// TODO: Essayer de changer le nom en "Al" (devrait échouer à la validation)
// TODO: Print "Name after invalid change: <name>"
// TODO: Changer le nom en "Champion" (devrait réussir)
// TODO: Print "Name after valid change: <name>"
return 0;
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesGénération et compilation en C++Fichiers d’en-tête et fichiers sourceEspaces de noms et portéeIntroduction à la POO en C++Classes et objetsLe pointeur « this »Méthodes (fonctions membres)Attributs (membres de données)Bases des constructeurs et destructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Propriétés de classe
Membres d’instance et statiquesAccesseurs et mutateursFonctions membres constMot-clé mutableMéthodes et variables statiquesFonctions et classes amiesRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire7Héritage
Héritage de baseNiveaux d’accès de l’héritageOrdre d’appel des constructeurs et destructeursRedéfinition des méthodesFonctions virtuelles et VTableHéritage multipleHéritage virtuelRécapitulatif : hiérarchie des employés10Vue d’ensemble de la STL
Vue d’ensemble et philosophie de la STLConteneurs de la STLItérateursAlgorithmes de la STLFoncteurs et expressions lambdaRécapitulatif - fréquence des mots13Modèles de conception, partie 1
Introduction aux modèles de conceptionModèle SingletonFabrique et fabrique abstraiteModèle BuilderModèle ObserverModèle Strategy2Gestion de la mémoire
Mémoire de pile ou de tasPointeurs et référencesMémoire dynamique (new/delete)Pointeurs intelligents en C++RAII en C++Récapitulatif - Gestionnaire de tableaux dynamiques5Encapsulation
Spécificateurs d’accès en C++Spécificateurs d’accès en profondeurMasquage de l’informationStruct vs classeClasses imbriquées et internesRécapitulatif - Système de gestion des dossiers étudiants8Polymorphisme
Polymorphisme à la compilation vs à l’exécutionSurcharge de fonctionsRetour sur les fonctions virtuellesFonctions virtuelles puresClasses abstraitesConception d’interfaces en C++Conversion dynamique et RTTIRécapitulatif - Calculateur de formes3Constructeurs et destructeurs
Constructeur par défautConstructeur paramétréConstructeur de copieConstructeur de déplacementListes d’initialisation des constructeursConstructeurs déléguésApprofondissement des destructeursRègle des trois / cinq / zéroRécapitulatif - Classe String6Surcharge des opérateurs
Introduction à la surcharge des opérateursSurcharge des opérateurs arithmétiquesSurcharge des opérateurs de comparaisonOpérateurs de fluxSurcharge de l’opérateur d’affectationSurcharge des opérateurs [] et ()Opérateurs de conversion de typeRécapitulatif – Classe Matrix9Templates
Templates de fonctionsTemplates de classesSpécialisation des templatesTemplates variadiquesBases de SFINAE et des traits de typesRécapitulatif - Conteneur génériqueEntraînez-vous par vous-même : Compilateur C++ en ligne