Modèle Singleton
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey C++ de Coddy. Leçon 91 sur 104.
Le pattern Singleton garantit qu’une classe ne possède qu’une seule instance dans l’ensemble du programme et fournit un point d’accès global à celle-ci. Cela est utile pour les ressources qui doivent être partagées, comme un gestionnaire de configuration, un enregistreur ou un pool de connexions à une base de données.
L’idée essentielle est de rendre le constructeur privé afin que personne ne puisse créer directement des instances, puis de fournir une méthode statique qui renvoie l’unique instance :
#include <iostream>
#include <string>
class Logger {
private:
std::string logFile;
// Constructeur privé - empêche l'instanciation directe
Logger() : logFile("app.log") {}
// Supprime le constructeur de copie et l'opérateur d'affectation
Logger(const Logger&) = delete;
Logger& operator=(const Logger&) = delete;
public:
// Méthode statique pour accéder à l'unique instance
static Logger& getInstance() {
static Logger instance; // Créée une seule fois, vit jusqu'à la fin du programme
return instance;
}
void log(const std::string& message) {
std::cout << "[LOG] " << message << "\n";
}
};
int main() {
Logger::getInstance().log("Application started");
Logger& logger = Logger::getInstance();
logger.log("Processing data");
}Le static Logger instance à l'intérieur de getInstance() est une fonctionnalité de C++11 appelée « variables statiques magiques » : elle est thread-safe et garantit une initialisation unique. En supprimant le constructeur de copie et l'opérateur d'affectation, nous empêchons quiconque de créer des copies de notre singleton.
Utilisez Singleton avec parcimonie : il introduit un état global qui peut rendre les tests plus difficiles. Il convient mieux aux ressources véritablement partagées pour lesquelles le fait d’avoir plusieurs instances poserait problème.
Défi
FacileConstruisons un singleton GameSettings qui gère la configuration d’une application de jeu. C’est un cas d’utilisation parfait pour le modèle Singleton. Vous voulez exactement un gestionnaire de paramètres auquel toutes les parties de votre jeu peuvent accéder, afin de garantir une configuration cohérente partout.
Vous allez organiser votre code dans trois fichiers :
GameSettings.h: définissez votre classe singleton qui gère la configuration du jeu.Votre classe
GameSettingsdoit stocker trois paramètres en tant que membres privés :difficulty(chaîne de caractères),volume(entier compris entre 0 et 100) etfullscreen(booléen). Initialisez-les avec les valeurs par défaut suivantes :"Normal",50etfalse.Implémentez correctement le modèle Singleton :
- Rendez le constructeur privé
- Supprimez le constructeur de copie et l’opérateur d’affectation
- Fournissez une méthode statique
getInstance()qui renvoie une référence vers l’unique instance
Ajoutez les méthodes publiques suivantes pour interagir avec les paramètres :
setDifficulty(const std::string& diff): met à jour la difficultésetVolume(int vol): met à jour le volumesetFullscreen(bool fs): met à jour le mode plein écrandisplaySettings(): affiche tous les paramètres actuels
GameModule.h: créez un module distinct qui accède au singleton.Définissez une fonction appelée
applyGamePresetqui prend un nom de préréglage (chaîne de caractères). Cette fonction doit accéder au singletonGameSettingset le configurer en fonction du préréglage :"casual": définit la difficulté sur"Easy", le volume sur70et le plein écran surfalse"competitive": définit la difficulté sur"Hard", le volume sur30et le plein écran surtrue- Tout autre préréglage : conserve les paramètres par défaut inchangés
Cela montre comment différentes parties d’un programme peuvent accéder à la même instance singleton et la modifier.
main.cpp: réunissez tous les éléments pour montrer le singleton en action.Lisez deux entrées :
- Un nom de préréglage (chaîne de caractères)
- Un niveau de volume personnalisé (entier)
Commencez par afficher les paramètres par défaut initiaux en appelant
displaySettings()sur le singleton. Affichez une ligne vide après.Appliquez ensuite le préréglage à l’aide de votre fonction
applyGamePreset, puis affichez de nouveau les paramètres. Affichez une ligne vide après.Enfin, remplacez uniquement le volume par la valeur personnalisée saisie et affichez les paramètres finaux.
La méthode displaySettings() doit afficher le résultat dans ce format exact :
Difficulty: [value]
Volume: [value]
Fullscreen: [yes/no]Par exemple, avec les entrées casual et 85 :
Difficulty: Normal
Volume: 50
Fullscreen: no
Difficulty: Easy
Volume: 70
Fullscreen: no
Difficulty: Easy
Volume: 85
Fullscreen: noAvec les entrées competitive et 20 :
Difficulty: Normal
Volume: 50
Fullscreen: no
Difficulty: Hard
Volume: 30
Fullscreen: yes
Difficulty: Hard
Volume: 20
Fullscreen: yesRemarquez comment main.cpp et GameModule.h accèdent tous deux à la même instance singleton : les modifications effectuées à un endroit sont visibles partout. C’est la puissance du modèle Singleton pour les ressources partagées telles que les paramètres d’un jeu.
Essayez vous-même
#include <iostream>
#include <string>
#include "GameSettings.h"
#include "GameModule.h"
using namespace std;
int main() {
// Lire les entrées
string presetName;
int customVolume;
cin >> presetName;
cin >> customVolume;
// TODO: Obtenir l'instance singleton de GameSettings
// TODO: Afficher les paramètres par défaut initiaux
// TODO: Afficher une ligne vide
// TODO: Appliquer le préréglage en utilisant la fonction applyGamePreset
// TODO: Afficher les paramètres après application du préréglage
// TODO: Afficher une ligne vide
// TODO: Remplacer le volume par customVolume
// TODO: Afficher les paramètres finaux
return 0;
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesGénération et compilation en C++Fichiers d’en-tête et fichiers sourceEspaces de noms et portéeIntroduction à la POO en C++Classes et objetsLe pointeur « this »Méthodes (fonctions membres)Attributs (membres de données)Bases des constructeurs et destructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Propriétés de classe
Membres d’instance et statiquesAccesseurs et mutateursFonctions membres constMot-clé mutableMéthodes et variables statiquesFonctions et classes amiesRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire7Héritage
Héritage de baseNiveaux d’accès de l’héritageOrdre d’appel des constructeurs et destructeursRedéfinition des méthodesFonctions virtuelles et VTableHéritage multipleHéritage virtuelRécapitulatif : hiérarchie des employés10Vue d’ensemble de la STL
Vue d’ensemble et philosophie de la STLConteneurs de la STLItérateursAlgorithmes de la STLFoncteurs et expressions lambdaRécapitulatif - fréquence des mots13Modèles de conception, partie 1
Introduction aux modèles de conceptionModèle SingletonFabrique et fabrique abstraiteModèle BuilderModèle ObserverModèle Strategy2Gestion de la mémoire
Mémoire de pile ou de tasPointeurs et référencesMémoire dynamique (new/delete)Pointeurs intelligents en C++RAII en C++Récapitulatif - Gestionnaire de tableaux dynamiques5Encapsulation
Spécificateurs d’accès en C++Spécificateurs d’accès en profondeurMasquage de l’informationStruct vs classeClasses imbriquées et internesRécapitulatif - Système de gestion des dossiers étudiants8Polymorphisme
Polymorphisme à la compilation vs à l’exécutionSurcharge de fonctionsRetour sur les fonctions virtuellesFonctions virtuelles puresClasses abstraitesConception d’interfaces en C++Conversion dynamique et RTTIRécapitulatif - Calculateur de formes3Constructeurs et destructeurs
Constructeur par défautConstructeur paramétréConstructeur de copieConstructeur de déplacementListes d’initialisation des constructeursConstructeurs déléguésApprofondissement des destructeursRègle des trois / cinq / zéroRécapitulatif - Classe String6Surcharge des opérateurs
Introduction à la surcharge des opérateursSurcharge des opérateurs arithmétiquesSurcharge des opérateurs de comparaisonOpérateurs de fluxSurcharge de l’opérateur d’affectationSurcharge des opérateurs [] et ()Opérateurs de conversion de typeRécapitulatif – Classe Matrix9Templates
Templates de fonctionsTemplates de classesSpécialisation des templatesTemplates variadiquesBases de SFINAE et des traits de typesRécapitulatif - Conteneur génériqueEntraînez-vous par vous-même : Compilateur C++ en ligne