Une porte verrouillée
Fait partie de la section Les mondes du Journey Pygame de Coddy. Leçon 34 sur 35.
Une porte ferme le tunnel près du fond de la grotte, et une clé repose sur le sol devant elle. La porte est composée de deux tuiles D. Ajoute leurs Rects à walls, pour que le code de collision arrête le joueur, et à tiles avec door_img, pour qu’elles soient dessinées. Garde-les aussi dans une liste doors.
La tuile K est la clé, un Rect nommé key. La toucher définit has_key = True ; à partir de là, la clé est dessinée dans la barre supérieure au lieu d’être sur le sol.
Un joueur poussé contre la porte la touche, mais ne la chevauche pas ; fais donc le test avec un Rect 4 pixels plus large de chaque côté :
if has_key and doors and player.inflate(8, 0).colliderect(doors[0]):
for door in doors:
walls.remove(door)
tiles = [(image, rect) for image, rect in tiles if rect not in doors]
doors = []La porte est retirée des deux listes ; elle n’est donc ni solide ni dessinée. La compréhension de liste crée un nouveau tiles contenant chaque paire dont le Rect n’est pas une porte.
Défi
Difficile- Charge
key.pngetdoor.pngdanskey_imgetdoor_img; créedoors = []ethas_key = False. - Dans la boucle de la carte : pour
K,key = rect; pourD, ajoute le Rect àwallsetdoors, et(door_img, rect)àtiles. - À chaque image, après les blobs : toucher
keydéfinithas_key = True; avec la clé, toucher une porte supprime toutes les portes comme indiqué. - Affiche la clé à sa position x moins
camera_xtant quehas_keyest False, et à(130, 8)une fois que sa valeur est True.
Essayez vous-même
import pygame
TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................................",
"................................................................",
"................................................................",
"................................................................",
"#..............................................................#",
"#....................C.........................#####...........#",
"#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
"#....................#.........................D...............#",
"#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
"#######..####################..##########################..#####",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")
blob_img = load("blob.png")
blob_walk_img = load("blob_walk.png")
def solid(row, col):
if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
return False
return LEVEL[row][col] == "#"
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
self.timer = 0
def update(self):
self.timer += 1
self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
self.rect.x += self.direction
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.direction
walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
blobs = pygame.sprite.Group()
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
if char == "#":
if solid(row - 1, col):
image = dirt_img
elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
image = grass_left_img
elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
image = grass_right_img
else:
image = grass_img
walls.append(rect)
tiles.append((image, rect))
elif char == "P":
start = rect.midbottom
elif char == "C":
coins.append(rect)
elif char == "^":
spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))
elif char == "E":
blobs.add(Blob(rect.midbottom))
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
hurt = False
if player.top > HEIGHT:
hurt = True
for coin in coins[:]:
if player.colliderect(coin):
coins.remove(coin)
coins_collected += 1
for spike in spikes:
if player.colliderect(spike):
hurt = True
blobs.update()
for blob in blobs:
if player.colliderect(blob.rect):
if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
blob.kill()
vel_y = -8
else:
hurt = True
if hurt:
lives -= 1
player.midbottom = start
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, HEIGHT, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for image, rect in tiles:
screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
for coin in coins:
screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
for spike in spikes:
screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
for blob in blobs:
spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
screen.blit(blob.image, spot)
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
for i in range(3):
if i < lives:
screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
else:
screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Les mondes
1Des cartes à partir de texte
Un niveau en texteLignes et colonnesDes lettres qui ont un sensOù commence le joueurUn écran à la fois4Collisions avec les plateformes
Murs à gauche et à droiteAtterrir sur les plateformesSe cogner la têteTomber hors du niveauUn axe à la fois7Grottes moussues
Construire les grottesCourir et sauterEntraînez-vous par vous-même : Playground Pygame