Un blob en patrouille
Fait partie de la section Les mondes du Journey Pygame de Coddy. Leçon 24 sur 35.
Deux blobs marchent vers la droite et continuent dans le vide. Un ennemi en patrouille marche d'avant en arrière : il fait demi-tour lorsqu'il heurte un mur ou atteint le bord de son sol. La classe Blob conserve sa direction, 1 vers la droite et -1 vers la gauche.
Après chaque pas, examine le point situé un pixel après le pied avant du blob, à la hauteur de ses pieds. Si aucun mur ne se trouve à cet endroit, le pas suivant le ferait avancer dans le vide :
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.directionany(...) vaut True lorsqu'au moins un mur satisfait le test. Un demi-tour annule le pas et inverse la direction. Le Rect du blob épouse son corps, mesure 30 sur 26, soit moins que l'image de 48 pixels, qui est dessinée avec son milieu inférieur aligné sur le milieu inférieur du Rect.
Défi
DifficileDans Blob.update, après l’étape :
- Définissez
aheadsurself.rect.rightlorsque vous vous déplacez vers la droite, sinon surself.rect.left - 1. - Vérifiez si le blob chevauche un mur et si un mur contient le point
(ahead, self.rect.bottom). - S’il a heurté un mur ou s’il n’y a pas de sol devant lui, annulez le déplacement et inversez
self.direction.
Essayez vous-même
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........####..",
"................",
"...####.........",
"................",
"#.P............#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
def update(self):
self.rect.x += self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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1Des cartes à partir de texte
Un niveau en texteLignes et colonnesDes lettres qui ont un sensOù commence le joueurUn écran à la fois4Collisions avec les plateformes
Murs à gauche et à droiteAtterrir sur les plateformesSe cogner la têteTomber hors du niveauUn axe à la fois3Gravité et saut
Tomber avec la gravitéSauter depuis le solPetits sautsUne vitesse de chute maximaleTampon de saut6Des ennemis en patrouille
Un blob en patrouilleÉcraser ou se faire toucherUn cycle de marcheDes ennemis issus de la carteEntraînez-vous par vous-même : Playground Pygame