Suivre le joueur
Fait partie de la section Les mondes du Journey Pygame de Coddy. Leçon 21 sur 35.
Une caméra qui dérive laisse le joueur derrière. À la place, définis la caméra à partir du joueur à chaque image, après son déplacement :
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2Le milieu de la fenêtre se trouve à WIDTH // 2, soit 288 pixels de son bord gauche. Avec la caméra à 288 pixels à gauche du centre du joueur, celui-ci est dessiné au milieu de la fenêtre. Marche vers la droite et le niveau défile vers la gauche sous un joueur qui reste immobile à l’écran.
Définis la caméra après les collisions, afin qu’elle utilise la position atteinte par le joueur pendant cette image, et non celle qu’il occupait avant. Au début, la fenêtre affiche un espace vide à gauche du niveau : la prochaine leçon corrige cela.
Défi
Facile- Supprime le défilement.
- Après les collisions, définis
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2à chaque image.
Essayez vous-même
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
if camera_x < level_width - WIDTH:
camera_x += 2
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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1Des cartes à partir de texte
Un niveau en texteLignes et colonnesDes lettres qui ont un sensOù commence le joueurUn écran à la fois4Collisions avec les plateformes
Murs à gauche et à droiteAtterrir sur les plateformesSe cogner la têteTomber hors du niveauUn axe à la foisEntraînez-vous par vous-même : Playground Pygame