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CoddyTech

Des blobs dans les grottes

Fait partie de la section Les mondes du Journey Pygame de Coddy. Leçon 33 sur 35.

Deux blobs patrouillent sur le sol de la grotte. Importez la classe Blob de Enemies That Patrol, avec son cycle de marche : elle fait demi-tour aux murs et aux rebords et alterne entre ses deux poses.

Chaque E dans la carte ajoute un blob debout sur cette case. À chaque image, mettez le groupe à jour, puis testez chaque blob contre le joueur. Un écrasement élimine le blob et fait rebondir le joueur ; tout autre contact est dangereux, il définit donc hurt comme pour une pointe :

blobs.update()
for blob in blobs:
    if player.colliderect(blob.rect):
        if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
            blob.kill()
            vel_y = -8
        else:
            hurt = True

Affichez chaque blob à travers la caméra, avec le milieu du bas de son image placé sur le milieu du bas de son Rect :

spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
screen.blit(blob.image, spot)
challenge icon

Défi

Difficile
  1. Charge blob.png et blob_walk.png dans blob_img et blob_walk_img, puis ajoute la classe Blob avec sa patrouille et son cycle de marche, après solid().
  2. Crée blobs = pygame.sprite.Group() avant la boucle de la carte, puis ajoute un Blob(rect.midbottom) pour chaque E.
  3. À chaque image, après les pics, mets blobs à jour et écrase l’ennemi ou définis hurt, comme indiqué.
  4. Dessine les blobs après les pics.

Essayez vous-même

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom
        elif char == "C":
            coins.append(rect)
        elif char == "^":
            spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    hurt = False
    if player.top > HEIGHT:
        hurt = True

    for coin in coins[:]:
        if player.colliderect(coin):
            coins.remove(coin)
            coins_collected += 1
    for spike in spikes:
        if player.colliderect(spike):
            hurt = True

    if hurt:
        lives -= 1
        player.midbottom = start
        vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    shift = camera_x // 3 % 72
    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(-shift, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
    for coin in coins:
        screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
    for spike in spikes:
        screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    for i in range(3):
        if i < lives:
            screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
        else:
            screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
    text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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