狙う
Coddyの「Unityゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 10/25。
塔は標的の方を向きます。土台の上に立つ塔全体ではなく、砲身を備えた子オブジェクトである頭部が向きを変えます。子オブジェクトを回転させると、その下にあるすべてのオブジェクトも回転し、親オブジェクトはそのままです。
敵は頭部より低い位置を歩くため、頭部から敵へ向かう方向は少し下向きになり、その方向をまっすぐ向いた頭部は前に傾いてしまいます。方向のyを0にすると水平を保てるので、頭部は垂直軸を中心にだけ回転します。船を追う灯台のランプの例です。
Vector3 toShip = ship.position - lamp.position;
toShip.y = 0f;
lamp.rotation = Quaternion.LookRotation(toShip);Quaternion.LookRotation(direction)はその方向を向く回転なので、ランプは一瞬で船の方を向きます。塔の頭部は、代わりに一定の速度で回転させます。Rotationの章で説明したQuaternion.RotateTowards(from, to, maxDegrees)は、最大でもmaxDegreesだけ回転します。1秒あたりの回転速度(度)にTime.deltaTimeを掛けると、各フレームで回転する分量が得られます。チャレンジ
中級各タワーの砲塔をターゲットの方へ向けます。
Towerに、[SerializeField] private Transform head;と[SerializeField] private float turnSpeed = 270f;を追加します。- ターゲットがいるとき、
Quaternion.RotateTowardsを使って、y軸方向のみで、turnSpeed * Time.deltaTime度以内でheadをターゲットの方へ向けます。 - 砲身から発射します:
head.position + head.forward * 0.6f。
「プレイ」を押します。砲塔が敵を追い、砲身から撃ちます。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
public class Tower : MonoBehaviour
{
public float range = 4f;
public int damage = 2;
[SerializeField] private Projectile projectilePrefab;
private Enemy target;
private float nextShot;
void Update()
{
Enemy found = FindTarget();
if (found != null && found != target)
{
Debug.Log("Target: " + found.name);
}
target = found;
if (target == null)
{
return;
}
if (Time.time >= nextShot)
{
Fire();
nextShot = Time.time + 1f;
}
}
Enemy FindTarget()
{
Enemy nearest = null;
float nearestDistance = range;
foreach (Enemy enemy in Enemy.All)
{
float distance = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
if (distance <= nearestDistance)
{
nearest = enemy;
nearestDistance = distance;
}
}
return nearest;
}
void Fire()
{
Projectile shot = Instantiate(projectilePrefab, transform.position + Vector3.up, Quaternion.identity);
shot.Launch(target.transform, damage);
}
}
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