売却
Coddyの「Unityゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 13/18。
タワーを売却すると、アップグレード分も含めて購入費用の半額が戻ってくるため、防衛施設を移動するにはコストがかかりますが、全額ではありません。タワーは、建設時の価格に、支払いごとの各アップグレード価格を加えた、これまでに使った金額の合計を保持します。払い戻し額はその合計の半分で、整数除算によって端数は切り捨てられます。自転車のレンタルでも、同じような合計額を保持します。
public void ExtendRide(int extraHours)
{
paid += extraHours * pricePerHour;
}
public int Deposit => paid / 4;売却するとタワーは破棄されますが、パッドのtowerフィールドは引き続きそのタワーを指しています。Unityの==は破棄されたオブジェクトをnullとして扱うため、次のフレームからpad.tower == nullはtrueとなり、追加のコードなしでパッドが再び空きます。パネルは別の問題です。売却したタワーを表示したままで、アップグレードをクリックすると破棄されたオブジェクトにアクセスし、MissingReferenceExceptionが発生します。売却すると何も選択されないため、パネルは非表示になります。
チャレンジ
中級Towerで、private intspentを保持します。これは、Startで設定するタワーのcostに、購入したアップグレードの価格を加えたものです。public int SellValue => spent / 2;を追加します。BuildManagerで、シリアライズされたTMP_TextsellLabelに、選択中のタワーの売却価格であるSell 25を、パネルの内容を設定するたびに表示します。- Sellボタンから呼び出される
public void SellSelected()を記述します。このメソッドでは、GameManagerを通じて売却価格を払い戻し、タワーを破棄して、何も選択されていない状態にします。
Playを押し、タワーをいくつか建設、アップグレード、売却してから、Checkを押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class BuildManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameManager game;
[SerializeField] private Tower[] shop;
[SerializeField] private Button[] shopButtons;
[SerializeField] private Color chosenColor = new Color(1f, 0.85f, 0.3f);
[SerializeField] private GameObject towerPanel;
[SerializeField] private TMP_Text towerNameText;
[SerializeField] private TMP_Text towerStatsText;
[SerializeField] private Button upgradeButton;
[SerializeField] private TMP_Text upgradeLabel;
private Tower chosen;
private Tower selected;
void Start()
{
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
Tower prefab = shop[i];
shopButtons[i].GetComponentInChildren<TMP_Text>().text = prefab.data.towerName + "\n" + prefab.data.cost;
shopButtons[i].onClick.AddListener(() => Choose(prefab));
}
Choose(shop[0]);
Select(null);
}
void Choose(Tower prefab)
{
chosen = prefab;
for (int i = 0; i < shop.Length; i++)
{
shopButtons[i].image.color = shop[i] == chosen ? chosenColor : Color.white;
}
}
void Update()
{
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
{
Select(null);
return;
}
Tower tower = hit.collider.GetComponentInParent<Tower>();
if (tower != null)
{
Select(tower);
return;
}
Select(null);
if (hit.collider.TryGetComponent(out BuildPad pad))
{
Build(pad);
}
}
void Build(BuildPad pad)
{
if (pad.tower != null)
{
return;
}
if (!game.TrySpend(chosen.data.cost))
{
Debug.Log("Not enough money");
return;
}
pad.tower = Instantiate(chosen, pad.transform.position, Quaternion.identity);
}
void Select(Tower tower)
{
selected = tower;
towerPanel.SetActive(tower != null);
if (tower != null)
{
ShowPanel();
}
}
void ShowPanel()
{
TowerData data = selected.data;
int level = selected.Level;
towerNameText.text = data.towerName + " level " + level;
if (level < data.maxLevel)
{
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + " > " + data.DamageAt(level + 1)
+ "\nRange " + data.RangeAt(level) + " > " + data.RangeAt(level + 1);
upgradeLabel.text = "Upgrade " + data.UpgradeCost(level);
upgradeButton.interactable = true;
}
else
{
towerStatsText.text = "Damage " + data.DamageAt(level) + "\nRange " + data.RangeAt(level);
upgradeLabel.text = "Max level";
upgradeButton.interactable = false;
}
}
public void UpgradeSelected()
{
if (selected.Level >= selected.data.maxLevel)
{
return;
}
if (game.TrySpend(selected.data.UpgradeCost(selected.Level)))
{
selected.Upgrade();
ShowPanel();
}
}
}
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。