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CoddyTech

봇의 등장

Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 25개 중 16번째.

이제 상대를 만들어 봅시다. 봇은 ServerStorage.Bot에 있는 모델로, Humanoid를 포함하며 빨간 패드에 복제되고, Settings의 수치와 더미와 같은 체력 바를 사용합니다.

Roblox에서는 가까이 있는 플레이어의 클라이언트가 고정되지 않은 모델의 물리 연산을 실행할 수 있으며, 그러면 해당 모델에 대한 ApplyImpulse 같은 서버 호출은 아무 효과도 내지 못합니다. 슬램은 서버에서 봇을 밀쳐내므로, 봇이 워크스페이스에 들어온 뒤에도 봇의 물리 연산을 서버에서 처리하도록 하세요:

crate.Parent = workspace
crate:SetNetworkOwner(nil)
challenge icon

챌린지

어려움

아레나에 봇을 배치하세요.

  1. local bots = workspace.Bots를 추가하세요. spawnBot()을 작성하세요. ServerStorage.Bot을 복제해 workspace.BotSpawn보다 3 스터드 위에 배치하고, MaxHealth와 Health를 Settings.BotHealth로, WalkSpeed를 Settings.BotSpeed로 설정하세요.
  2. 그런 다음 bot의 부모를 bots로 설정하고, bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)을 호출하세요.
  3. 더미처럼 HealthChanged에서 bot.HealthBar.Back.Fill의 크기를 조정하세요. spawnBot()을 호출하세요.

‘플레이’를 누르세요. 빨간 봇이 빨간 패드 위에 서 있습니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시각
local combo = {} -- player -> { 연속으로 명중한 횟수, 마지막 타격이 적중한 시각 }

-- Roblox의 기본 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 공격당한 대상 위에 잠깐 떠 있는 숫자
local function damageNumber(character, amount)
	local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root then
		return
	end
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "Damage"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
	tag.Adornee = root
	local text = Instance.new("TextLabel")
	text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	text.BackgroundTransparency = 1
	text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
	text.TextScaled = true
	text.Text = "-" .. math.round(amount)
	text.Parent = tag
	tag.Parent = character
	Debris:AddItem(tag, 0.8)
end

-- 게임의 모든 타격은 여기서 처리됨
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- 방어하면 피해를 대부분 막음
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
	damageNumber(character, amount)
end

-- 기절시키면 잠시 움직일 수 없게 됨
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	print(character.Name .. " is stunned")
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- 검 휘두르기: 애니메이션이 재생된 뒤, 앞쪽 범위 안의 모두가 공격당함
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- 검을 세 번 연속 휘두르면 콤보가 되고, 세 번째는 찌르기 공격
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- 앞쪽 범위를 검사하되, 자기 몸은 제외
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 한 번 휘두를 때 각 humanoid를 한 번씩만 공격
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- 이름별 능력과 각 능력의 효과
local abilities = {}

-- 플레이어의 캐릭터는 플레이어 자신의 기기에서 움직이므로, 돌진도 그곳에서 처리한다
function abilities.Dash(player)
	remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end

-- 주변의 모든 대상이 공격을 받고 플레이어에게서 멀리 튕겨 나간다
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- 클라이언트가 이름으로 능력 사용을 요청한다. 서버는 실제로 존재하는
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지 확인한다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- 플레이어의 속성이므로 화면에 표시할 수 있다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- 모든 플레이어는 부활할 때마다 검을 받는다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 훈련용 허수아비: 체력 막대는 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 허수아비는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 돌아온다
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

-- 여기에 레슨 16: 봇의 등장 내용이 들어간다

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