쿨다운 표시
Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 20개 중 8번째.
플레이어는 능력이 준비되었을 때 이를 알 수 있어야 합니다. HUD에는 능력마다 라벨이 있는 Cooldowns 프레임이 있고, 서버는 이미 플레이어의 DashReadyAt을 유지하므로 클라이언트에서 이를 읽을 수 있습니다.
카운트다운은 매 프레임마다 바뀌므로, 클라이언트는 프레임마다 한 번 실행되는 RunService.Heartbeat에서 이를 다시 그립니다. string.format은 소수점 이하 한 자리로 표시합니다.
string.format("%s %.1f", "Dash", 2.345) --> "Dash 2.3"클라이언트는 쿨다운만 표시합니다. 실제 실행 여부는 지난 레슨에서 만든 서버 측 검사가 계속 결정합니다.
챌린지
중급BattleClient에서 RunService, local me = Players.LocalPlayer 및 local hud = script.Parent를 가져오세요. 매 Heartbeat마다 local shown = { "Dash" }의 각 이름에 대해, 재사용 대기 중에는 hud.Cooldowns[name].Text를 Dash 2.3으로 설정하고 준비되면 Dash ready로 설정하세요.
Play를 누르고 Q를 누른 다음 레이블을 확인하세요. 그런 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시각
-- Roblox 자체 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 검 휘두르기: 애니메이션이 재생된 뒤, 앞쪽 상자 범위 안의 모두가 공격을 받음
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 앞쪽 상자 범위이며, 자신의 몸은 절대 포함하지 않음
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 검을 한 번 휘두를 때 각 humanoid를 한 번씩만 공격
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- 능력 이름별로 각 능력이 하는 일
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 클라이언트가 이름으로 능력 사용을 요청하면 서버가 확인함: 실제로 존재하는
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지. 다시 사용할 수 있게 되는 시각은
-- 플레이어의 속성으로 저장하므로 화면에 표시할 수 있음.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Kills가 표시되고, 부활할 때마다 검을 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 훈련용 더미: 체력 막대가 체력을 따라 변하고, 쓰러진
-- 더미는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 돌아옴
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.