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CoddyTech

궁극기

Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 20개 중 20번째.

마지막 능력은 R 키의 궁극기입니다. 적중시킬 때마다 플레이어의 속성인 미터가 Settings.UltimatePerHit만큼 차며, Settings.UltimateMax까지 채워집니다. 미터가 가득 차면 R 키로 Settings.UltimateRadius 안의 모든 적에게 Settings.UltimateDamage의 피해를 주고 미터를 비웁니다.

미터가 비어 있을 때 궁극기는 아무 효과도 없고 비용도 들지 않아야 합니다. 따라서 이제 능력은 false를 반환해 실행을 거부할 수 있고, 핸들러는 능력이 false를 반환하지 않았을 때만 재사용 대기시간을 설정합니다.

if abilities[name](player, character, root) ~= false then
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
end

HUD의 Ultimate 바에 미터가 표시됩니다. 이것이 게임의 전부입니다. 싸우고, 콤보를 이어가고, 막고, 미터를 채우세요.

challenge icon

챌린지

어려움
  1. 모든 플레이어의 Ultimate 속성을 0으로 설정합니다.
  2. hurt에서 공격자가 있는 공격은 공격자의 게이지에 Settings.UltimatePerHit를 더하되, 최대 Settings.UltimateMax까지 채웁니다.
  3. abilities.Ultimate를 추가합니다. 게이지가 가득 차 있지 않으면 false를 반환합니다. Settings.UltimateRadius 안에 있는 모든 대상(자신은 제외)을 각각 한 번씩 Settings.UltimateDamage만큼 피해를 줍니다. 그런 다음 게이지를 비웁니다(공격이 게이지를 다시 채우므로 공격을 모두 마친 뒤에 비웁니다). 어빌리티가 false를 반환하지 않은 경우에만 쿨다운을 설정합니다.
  4. BattleClient에서 "Ultimate"을 R 키에 바인딩하고, hud.Ultimate.Fill의 크기를 게이지에 맞춥니다.

Play를 눌러 전투하세요. 그런 다음 Check를 누르세요.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시각
local combo = {} -- player -> { 연속 적중 횟수, 마지막 공격이 적중한 시각 }
local lastHit = {} -- humanoid -> 마지막으로 공격한 플레이어

-- Roblox의 기본 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 공격받은 대상 위에 잠시 떠 있는 숫자
local function damageNumber(character, amount)
	local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root then
		return
	end
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "Damage"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
	tag.Adornee = root
	local text = Instance.new("TextLabel")
	text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	text.BackgroundTransparency = 1
	text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
	text.TextScaled = true
	text.Text = "-" .. math.round(amount)
	text.Parent = tag
	tag.Parent = character
	Debris:AddItem(tag, 0.8)
end

-- 게임의 모든 공격은 여기를 거침 (attacker: 공격한 플레이어 또는 nil)
local function hurt(humanoid, amount, attacker)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- 막으면 공격 피해를 대부분 줄임
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
	damageNumber(character, amount)
	if attacker then
		lastHit[humanoid] = attacker
	end
end

-- 기절하면 대상이 잠시 움직이지 못함
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- 검 휘두르기: 애니메이션이 재생된 다음, 앞쪽의 판정 범위 안에 있는 모두를 공격함
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- 검을 세 번 연속 휘두르면 콤보가 되고, 세 번째는 찌르기 공격임
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- 앞쪽의 판정 범위에 자신의 몸은 포함하지 않음
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 검을 휘두를 때마다 각 humanoid를 한 번씩만 공격
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count], player)
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- 이름별 능력과 각 능력이 하는 일
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- 주변의 모든 대상이 공격을 받고 당신에게서 멀리 밀려난다
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage, player)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- 클라이언트가 이름으로 능력 사용을 요청한다. 서버는 실제로 존재하는
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지 확인한다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- 플레이어의 속성에 저장되므로 화면에 표시할 수 있다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- 모든 플레이어는 리더보드에 Kills 항목을 받고, 부활할 때마다 검을 받는다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		player:SetAttribute("Streak", 0)
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 훈련용 허수아비: 체력 막대는 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 허수아비는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 다시 나타난다
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

-- 봇이 볼 수 있는 가장 가까운 살아 있는 플레이어의 캐릭터와 그 거리
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- 캐릭터를 향해 이동한다: 장애물이 없으면 곧장 이동하고, 있으면
-- 장애물을 우회하는 경로의 다음 지점으로 이동한다
local function walkToward(bot, target, path)
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local goal = target.HumanoidRootPart.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { bot }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
		bot.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- 봇의 판단: 0.25초마다 주위를 살피고 행동을 결정한다
local function runBot(bot)
	local humanoid = bot.Humanoid
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local lastAttack = 0
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
		local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
		local state
		if bot:GetAttribute("Stunned") then
			state = "Stunned"
		elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
			state = "Retreat"
		elseif not target then
			state = "Idle"
		elseif distance <= Settings.BotRange then
			state = "Attack"
		else
			state = "Chase"
		end
		bot:SetAttribute("State", state)
		if state == "Chase" then
			walkToward(bot, target, path)
		elseif state == "Attack" then
			humanoid:MoveTo(root.Position)
			if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
				lastAttack = time()
				humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
				hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
			end
		elseif state == "Retreat" and target then
			local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
			end
		else
			humanoid:MoveTo(root.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- 빨간 패드에 새 bot을 생성하고, 수치와 체력 바를 설정합니다
local function spawnBot()
	local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
	bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
	bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
	bot.Parent = bots
	-- slam의 밀쳐내기 효과로 bot이 움직이도록 bot의 물리 연산을 서버에서 처리합니다
	bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
	bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	bot.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- 마지막으로 공격한 플레이어가 처치 기록을 얻습니다
		local killer = lastHit[bot.Humanoid]
		lastHit[bot.Humanoid] = nil
		if killer and killer.Parent then
			killer.leaderstats.Kills.Value += 1
			killer:SetAttribute("Streak", (killer:GetAttribute("Streak") or 0) + 1)
		end
		task.wait(1)
		bot:Destroy()
		task.wait(Settings.BotRespawn)
		spawnBot()
	end)
	task.spawn(runBot, bot)
end

for _ = 1, Settings.Bots do
	spawnBot()
end
quiz icon실력 점검

이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.

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