지면 강타
Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 20개 중 9번째.
두 번째 능력은 E 키를 누르면 발동하는 지면 강타로, 주변의 모든 대상을 공격해 멀리 날려 보냅니다. workspace:GetPartBoundsInRadius(position, radius, params)는 일정 거리 안에 있는 파트를 찾고, 루트에 적용하는 ApplyImpulse는 몸 전체를 밀어냅니다. 충격량은 질량에 속도 변화를 곱한 값이므로, AssemblyMass를 곱하면 가벼운 리그와 무거운 리그를 똑같이 날려 보냅니다:
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)이제 게임에는 상대를 공격하는 방법이 두 가지 있으며, 앞으로 더 추가될 예정입니다. 모든 공격은 하나의 함수 hurt(humanoid, amount)를 거치므로, 피해 관련 규칙(다음 강의의 방어)은 한 번만 작성하면 됩니다.
챌린지
중급swing위에hurt(humanoid, amount)를 작성하세요. Humanoid가 이미 쓰러진 상태라면 반환하고, 그렇지 않으면TakeDamage(amount)를 호출합니다.swing에서 이 함수를 호출하게 하세요.abilities.Slam을 추가하세요.Settings.SlamRadius안에 루트가 있는 모든 대상(각 대상은 한 번씩, 자신은 제외)은hurt를 통해Settings.SlamDamage만큼 피해를 받고,Settings.SlamKnockback만큼 자신에게서 밀려나며 위로 40만큼 올라갑니다.BattleClient에서"Slam"을 E 키에 바인딩하고 쿨다운 표시에 추가하세요.
Play를 누른 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시각
-- Roblox 자체 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 검을 휘두르면 애니메이션이 재생된 뒤 앞쪽 상자 범위 안의 모든 대상이 공격을 받습니다
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 앞쪽 상자 범위에서 자신의 몸은 항상 제외
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 검을 한 번 휘두를 때 각 humanoid를 한 번씩만 공격
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- 이름별 능력: 각 능력이 하는 일
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 클라이언트는 이름으로 능력 사용을 요청합니다. 서버는 실제로 존재하는
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지 확인합니다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- 플레이어의 속성으로 저장해 화면에 표시할 수 있습니다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Kills를 갖고, 부활할 때마다 검을 받습니다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 훈련용 더미: 체력바는 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 더미는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 다시 나타납니다
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.