콤보
Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 20개 중 11번째.
연속으로 세 번 휘두르되, 각각 이전 공격 후 Settings.ComboWindow 이내에 이루어지면 콤보가 됩니다. 10, 10, 그다음 돌진 공격으로 25(Settings.ComboDamage)의 피해를 줍니다. 잠시 멈추면 처음부터 다시 시작합니다.
서버는 플레이어별로 연속 공격 횟수와 마지막 공격 시점을 기억합니다.
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
endc.count % 3 + 1의 값은 1, 2, 3, 1, 2, 3 순으로 이어집니다. 돌진 공격 후에는 새로운 콤보가 시작됩니다. 세 번째 공격에서는 Roblox의 돌진 애니메이션인 rbxassetid://522638767을 재생합니다.
챌린지
중급local combo = {}와lunge애니메이션(idrbxassetid://522638767)을 추가합니다.swing에서 쿨다운 확인 후, 휘두른 횟수를 셉니다. 이전 휘두름으로부터Settings.ComboWindow이내라면 다음 횟수로 넘어갑니다(1, 2, 3, 다시 1). 그렇지 않으면 1부터 새 콤보를 시작합니다.- 세 번째 타격에서는 lunge를 재생하고(그 외에는 slash),
Settings.ComboDamage[c.count]로 피해를 줍니다.
Play를 누르고 리듬에 맞춰 휘둘러 보세요. 그런 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시각
-- Roblox 자체 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 게임의 모든 타격은 이 함수를 거칩니다
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- 방어하면 피해 대부분을 막습니다
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- 검 휘두르기: 애니메이션이 재생된 뒤 앞쪽 상자 범위에 있는 모두가 피해를 입습니다
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 앞쪽 상자 범위에 자신의 몸은 포함되지 않습니다
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 검을 한 번 휘두를 때 각 humanoid는 한 번만 타격합니다
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- 이름별 능력: 각각의 효과
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 주변의 모두가 피해를 입고 플레이어에게서 멀리 밀려납니다
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- 클라이언트가 이름으로 능력 사용을 요청합니다. 서버는 실제
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지 확인합니다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- player의 속성에 저장되므로 화면에 표시할 수 있습니다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Kills가 표시되고, 부활할 때마다 검을 받습니다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 훈련용 더미: 체력 바는 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 더미는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 돌아옵니다
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.