궁극기 게이지
Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 25개 중 24번째.
마지막 능력은 궁극기이며, 사용하려면 충전해야 합니다. 적중시킬 때마다 플레이어의 속성인 게이지에 Settings.UltimatePerHit만큼 더해지며, Settings.UltimateMax를 넘지 않습니다. 적중은 hurt를 통해 처리되며, 이 함수는 이미 공격자를 알고 있습니다.
math.min은 합계가 상한을 넘지 않도록 합니다.
health = math.min(100, health + 30) -- 90은 120이 아니라 100이 됩니다HUD의 Ultimate 막대는 게이지를 표시합니다. 막대가 채워진 비율만큼 Fill의 너비가 넓어집니다.
챌린지
어려움적중할 때마다 궁극기 게이지를 채우세요.
- 플레이어가 참가하면 해당 플레이어의
Ultimate특성을 0으로 설정하세요. hurt에서 공격자가 있으면 공격자의Ultimate에Settings.UltimatePerHit을 더하되, 최대값은Settings.UltimateMax로 제한하세요.BattleClient에서 시작할 때와Ultimate가 변경될 때마다hud.Ultimate.Fill의 크기를meter / Settings.UltimateMax로 설정하세요.
‘플레이’를 누르고 훈련용 더미를 공격하세요. 노란색 막대가 적중할 때마다 10분의 1씩 채워집니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시점
local combo = {} -- player -> { 연속 적중 횟수, 마지막 공격이 적중한 시점 }
local lastHit = {} -- humanoid -> 마지막으로 공격한 플레이어
-- Roblox 자체 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 공격받은 대상 위에 잠깐 떠 있는 숫자
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- 게임의 모든 공격은 이곳을 거칩니다 (attacker: 공격한 플레이어 또는 nil)
local function hurt(humanoid, amount, attacker)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- 방어하면 공격 피해를 대부분 막습니다
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
if attacker then
lastHit[humanoid] = attacker
end
end
-- 기절하면 잠시 움직일 수 없습니다
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
print(character.Name .. " is stunned")
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- 검을 휘두르면 애니메이션이 재생된 뒤, 앞쪽 판정 범위 안의 모든 대상이 공격받습니다
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- 검을 세 번 연속 휘두르면 콤보가 됩니다. 세 번째는 찌르기 공격입니다
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- 앞쪽 판정 범위에 자신의 몸은 포함되지 않습니다
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 검을 휘두를 때마다 각 humanoid를 한 번씩만 공격합니다
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count], player)
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- 능력의 이름과 각각의 효과
local abilities = {}
-- 플레이어의 캐릭터는 해당 플레이어의 기기에서 움직이므로 돌진도 그곳에서 처리한다
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- 주변의 모두가 피해를 입고 플레이어에게서 멀리 튕겨 나간다
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage, player)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- 클라이언트가 이름으로 능력 사용을 요청한다. 서버는 실제로 존재하는
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지 확인한다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- 플레이어의 속성에 저장되어 화면에 표시할 수 있다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Kills를 받고, 살아날 때마다 검을 받는다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
player:SetAttribute("Streak", 0)
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 훈련용 더미: 체력 표시줄은 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 더미는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 다시 나타난다
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- 봇이 볼 수 있는 살아 있는 플레이어의 캐릭터 중 가장 가까운 캐릭터와 그 거리
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- 캐릭터를 향해 걷기: 가로막는 것이 없으면 곧장 다가가고, 그렇지 않으면
-- 장애물을 돌아가는 경로의 다음 지점으로 이동한다
local function walkToward(bot, target, path)
local root = bot.HumanoidRootPart
local goal = target.HumanoidRootPart.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { bot }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
bot.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- 봇의 판단: 0.25초마다 주변을 살피고 행동을 결정한다
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
local path = PathfindingService:CreatePath()
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
walkToward(bot, target, path)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- 빨간 패드에 새 봇을 생성하고 능력치와 체력 바를 설정한다
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- 슬램의 밀쳐내기 효과로 봇이 움직이도록 봇의 물리 연산을 서버에서 처리한다
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
bot.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 마지막으로 봇을 공격한 플레이어가 처치 기록을 얻는다
local killer = lastHit[bot.Humanoid]
lastHit[bot.Humanoid] = nil
if killer and killer.Parent then
killer.leaderstats.Kills.Value += 1
killer:SetAttribute("Streak", (killer:GetAttribute("Streak") or 0) + 1)
end
task.wait(1)
bot:Destroy()
task.wait(Settings.BotRespawn)
spawnBot()
end)
task.spawn(runBot, bot)
end
for _ = 1, Settings.Bots do
spawnBot()
end
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