더 많은 봇
Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 25개 중 21번째.
봇 하나는 결투입니다. 경기장에는 Settings.Bots만큼의 봇이 있으며, 쓰러진 봇은 다시 나타납니다.
봇의 Died 이벤트가 발생하면 봇은 1초 동안 그 자리에 머뭅니다(그래서 이미 진행 중인 휘두르기나 내려치기가 봇을 지나가며 끝날 수 있습니다). 그다음 사라지고, Settings.BotRespawn초 후에 새 봇이 그 자리를 대신합니다. spawnBot은 setupDummy가 그랬던 것처럼 이 작업을 위해 자기 자신을 호출할 수 있습니다.
for _ = 1, 3 do
spawnBot()
end챌린지
어려움아레나를 채우고, 쓰러진 봇을 다시 등장시키세요.
spawnBot에서 봇의Died이벤트가 발생하면 1초 기다린 다음 봇을 제거하고,Settings.BotRespawn만큼 기다린 후spawnBot()을 호출하세요.spawnBot()을 한 번 호출하는 대신, for 루프로Settings.Bots개의 봇을 생성하세요.
‘플레이’를 누르세요. 봇 두 마리가 다가오고, 쓰러뜨린 봇은 4초 후에 돌아옵니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 검을 휘두른 시각
local combo = {} -- player -> { 연속 적중 횟수, 마지막 공격이 적중한 시각 }
-- Roblox 자체 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 공격받은 대상 위에 잠시 떠 있는 숫자
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- 게임의 모든 공격은 이 함수를 거친다
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- 막으면 피해를 대부분 줄인다
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
end
-- 기절하면 대상이 잠시 움직이지 못한다
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
print(character.Name .. " is stunned")
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- 검을 휘두르면 애니메이션이 재생된 뒤, 앞쪽 상자 범위 안의 모두가 공격받는다
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- 검을 세 번 연속 휘두르면 콤보가 되며, 세 번째는 찌르기 공격이다
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- 앞쪽 상자 범위에 자신의 몸은 포함하지 않는다
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 검을 한 번 휘두를 때 각 humanoid는 한 번만 공격받는다
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- 이름별 능력과 각 능력의 동작
local abilities = {}
-- 플레이어의 캐릭터는 플레이어 자신의 기기에서 움직이므로, 돌진도 그 기기에서 처리한다
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- 주변의 모든 대상이 공격을 받고 플레이어에게서 멀리 튕겨 나간다
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- 클라이언트가 이름으로 능력 사용을 요청한다. 서버는 해당 능력이 실제로 존재하는지,
-- 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기시간이 끝났는지 확인한다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- 플레이어의 속성에 저장되어 화면에 표시할 수 있다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 모든 플레이어는 부활할 때마다 검을 받는다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 훈련용 허수아비: 체력 막대는 남은 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 허수아비는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 다시 나타난다
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- 봇이 볼 수 있는 가장 가까운 살아 있는 플레이어의 캐릭터와 그 거리
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- 캐릭터를 향해 이동한다: 길에 장애물이 없으면 곧장 다가가고, 그렇지 않으면
-- 장애물을 돌아가는 경로의 다음 지점으로 이동한다
local function walkToward(bot, target, path)
local root = bot.HumanoidRootPart
local goal = target.HumanoidRootPart.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { bot }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
bot.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- 봇의 판단: 0.25초마다 주변을 살펴보고 행동을 결정한다
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
local path = PathfindingService:CreatePath()
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
walkToward(bot, target, path)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- 빨간 패드에 능력치와 체력 바를 갖춘 새 봇을 생성합니다
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- slam의 밀쳐내기 효과로 봇이 움직이도록 봇의 물리 연산을 서버에서 처리합니다
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
-- Lesson 21: 봇 더 추가하기 코드는 여기에 들어갑니다
task.spawn(runBot, bot)
end
spawnBot()
Roblox 게임: 배틀그라운드의 모든 레슨
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