피해량 표시
Coddy의 Roblox 게임: 배틀그라운드 코스 레슨. 20개 중 13번째.
타격이 얼마나 피해를 줬는지 보여줘야 합니다. 대상 위에 숫자가 나타났다가 잠시 후 사라지도록 하세요. 대상의 루트에 붙인 TextLabel이 있는 BillboardGui이며, Debris가 게임을 멈추지 않고 0.8초 후에 제거합니다.
Debris:AddItem(tag, 0.8)차단 규칙 다음에 hurt 안에 넣으세요. 그래야 공격이 차단되어도 해당 공격이 준 피해량이 표시됩니다. math.round는 숫자를 정수로 유지합니다.
챌린지
중급hurt 위에 damageNumber(character, amount)를 작성하세요. Damage라는 이름의 BillboardGui(60 x 30, 루트 위 4.5 스터드에 배치하고 루트에 장착)를 만들고, -10("-" .. math.round(amount))을 표시하는 TextLabel을 넣으세요. 캐릭터를 부모로 지정하고 0.8초 후 Debris가 제거하도록 하세요. 피해를 준 뒤 hurt에서 이 함수를 호출하세요.
Play를 누른 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 마지막으로 휘두른 시각
local combo = {} -- player -> { 연속 적중 횟수, 마지막으로 적중한 시각 }
-- Roblox 자체 검 애니메이션
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 게임의 모든 타격은 여기를 거칩니다
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- 막으면 피해를 대부분 줄입니다
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- 기절하면 잠시 움직일 수 없습니다
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- 검을 휘두르면 애니메이션이 재생된 뒤 앞쪽 범위 안의 모두가 타격을 받습니다
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- 세 번 연속 휘두르면 콤보가 되고, 세 번째는 찌르기 공격입니다
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- 앞쪽 범위에 자신의 몸은 포함하지 않습니다
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 한 번 휘두를 때 각 humanoid를 한 번씩만 타격합니다
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- 이름별 능력: 각 능력이 하는 일
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 주변의 모두가 타격을 받고 자신에게서 멀리 밀려납니다
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- 클라이언트는 이름으로 능력 사용을 요청한다. 서버는 실제로 존재하는
-- 능력인지, 플레이어가 살아 있는지, 재사용 대기 시간이 끝났는지 확인한다. 다시 사용할 수 있는 시각은
-- 플레이어의 속성으로 저장되어 화면에 표시할 수 있다.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 모든 플레이어는 리더보드에 Kills 항목을 받고, 새로 태어날 때마다 검을 받는다
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 훈련용 더미: 체력 바는 체력에 따라 변하고, 쓰러진
-- 더미는 잠시 후 같은 자리에 새 복제본으로 다시 나타난다
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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