Mẫu lệnh
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình GDScript của Coddy. Bài học 50 trên 65.
Mẫu Command biến một hành động thành một đối tượng. Đối tượng này lưu trữ mọi thứ cần thiết để thực hiện hành động, vì vậy bạn có thể giữ nó trong một danh sách, thực hiện sau hoặc hoàn tác.
Mỗi lệnh đều có cùng hai phương thức, được khai báo trong một lớp cha trừu tượng:
# command.gd
@abstract
class_name Command
extends RefCounted
@abstract func execute() -> void
@abstract func undo() -> voidMột lệnh cụ thể lưu đối tượng mà lệnh tác động đến, gọi là đối tượng nhận, cùng dữ liệu của hành động. Ở đây, đối tượng nhận là một Hero có var x := 0:
# move_command.gd
class_name MoveCommand
extends Command
var hero: Hero
var dx: int
func _init(target: Hero, step: int) -> void:
hero = target
dx = step
func execute() -> void:
hero.x += dx
func undo() -> void:
hero.x -= dxĐối tượng gọi lệnh chạy các lệnh và ghi nhớ chúng. Nó không cần biết lệnh thực hiện việc gì:
# command_history.gd
class_name CommandHistory
extends RefCounted
var done: Array[Command] = []
func run(command: Command) -> void:
command.execute()
done.append(command)
func undo_last() -> void:
if done.is_empty():
return
var last: Command = done.pop_back()
last.undo()# main.gd
var hero := Hero.new()
var history := CommandHistory.new()
history.run(MoveCommand.new(hero, 3))
history.run(MoveCommand.new(hero, 2))
print(hero.x)
history.undo_last()
print(hero.x)5
3Lịch sử là một ngăn xếp (stack): pop_back() lấy lệnh mới nhất, nên thao tác hoàn tác sẽ lần lượt quay lại các hành động theo thứ tự ngược lại. Những đối tượng này cũng cho phép bạn gán lại phím (key rebinding), phát lại (chạy lại danh sách đã lưu) và xếp hàng lượt.
Các tham chiếu chỉ đi theo một chiều: các lệnh tham chiếu đến nhân vật chính, còn nhân vật chính không biết gì về chúng. Nếu nhân vật chính cũng lưu các lệnh, các đối tượng sẽ giữ cho nhau tồn tại và không bao giờ được giải phóng.
Thử thách
DễMột anh hùng di chuyển trên lưới, và bạn có thể hoàn tác mọi bước di chuyển. Command (command.gd) khai báo execute() và undo(), còn Hero (hero.gd) có x, y và position_text(). Hãy viết:
MoveCommand: hàm khởi tạo lưu anh hùng cùng các bướcstep_xvàstep_y.execute()cộng các bước vàoxvàycủa anh hùng, cònundo()trừ chúng đi.CommandHistory:run(command)chạy lệnh và lưu lệnh đó.undo_last()hoàn tác lệnh mới nhất đã lưu, xóa lệnh đó rồi trả vềtrue; nếu không có lệnh nào được lưu thì trả vềfalse.
Code được cung cấp sẽ đọc số lượng hành động tiếp theo, rồi đọc từng hành động trên một dòng (up, down, left, right hoặc undo) và in ra vị trí sau mỗi hành động. up giảm y đi một. Với right, up, undo, undo, undo, đầu ra là:
right -> (1, 0)
up -> (1, -1)
undo -> (1, 0)
undo -> (0, 0)
Nothing to undoCode của bạn sẽ nằm trong move_command.gd và command_history.gd. main.gd chứa code đầu vào/đầu ra được cung cấp và bạn không thể chỉnh sửa tệp này.
Tự làm thử
extends Node
func _ready():
# Đoạn code đầu vào/đầu ra đã có sẵn: giữ nguyên
var hero := Hero.new()
var history := CommandHistory.new()
var steps := {"up": [0, -1], "down": [0, 1], "left": [-1, 0], "right": [1, 0]}
var count := int(OS.read_string_from_stdin())
for i in count:
var action := OS.read_string_from_stdin()
if action == "undo":
if history.undo_last():
print("undo -> ", hero.position_text())
else:
print("Nothing to undo")
else:
var step: Array = steps[action]
history.run(MoveCommand.new(hero, step[0], step[1]))
print(action, " -> ", hero.position_text())
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về OOP
Tệp bên ngoàiGiới thiệu về OOPLớp và đối tượngTừ khóa selfPhương thứcThuộc tínhHàm khởi tạo (_init)Ôn tập: máy tính đơn giản4Tính đa hình
Xem lại cách ghi đè phương thứcĐịnh kiểu vịtLớp và phương thức trừu tượngThiết kế interfaceÔn tập: máy tính hình học7Tín hiệu
Tín hiệu là gì?Khai báo và phát tín hiệuKết nối với tín hiệuTín hiệu có đối sốÔn tập: hệ thống sức khỏe10Các mẫu thiết kế phần 2
Mẫu lệnhMẫu bộ chuyển đổiMẫu trang tríMẫu phương thức khuôn mẫuMẫu trạng tháiMẫu tổng hợp2Thuộc tính của lớp
Biến instance và biến staticHàm staticPhương thức thiết lập thuộc tínhPhương thức lấy thuộc tínhQuy ước về tính riêng tưÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng5Tính đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưXác thực bằng phương thức setterẨn thông tinThuộc tính chỉ đọcÔn tập: hệ thống hồ sơ học sinh8Khái niệm OOP nâng cao
Kết hợp và kế thừaLớp bên trongNode dưới dạng thành phầnRefCounted và NodeEnum trong lớpTự luyện tập: Trình biên dịch GDScript online