Node dưới dạng thành phần
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình GDScript của Coddy. Bài học 42 trên 65.
Một Node có thể có các nút con. Godot xây dựng các đối tượng trong game theo cách này: nút của một anh hùng có một nút con cho mỗi khả năng, chẳng hạn như máu hoặc khả năng di chuyển. Mỗi nút con là một thành phần: một nút nhỏ chỉ thực hiện một nhiệm vụ.
# health.gd
class_name Health
extends Node
var hp := 10
func _ready() -> void:
print("Health ready")
# hero.gd
class_name Hero
extends Node
func _init() -> void:
var health := Health.new()
health.name = "Health"
add_child(health)
func _ready() -> void:
print("Hero ready, hp: ", $Health.hp)add_child() gắn một nút làm nút con. Đặt cho mỗi thành phần một name: get_node("Health") hoặc dạng viết tắt $Health sẽ tìm nút con theo tên đó. Nút không có tên hoặc có tên trùng với nút anh em sẽ tự động nhận một tên như @Node@4.
Hàm _ready() của một nút chạy khi nút đó đi vào cây cảnh, tức cây gồm các nút mà trò chơi đang chạy. main.gd nằm trong cây, nên khi thêm anh hùng vào đó, cả hai phương thức _ready() đều chạy, phương thức của nút con chạy trước:
# main.gd
var hero := Hero.new()
add_child(hero) # Health sẵn sàng, rồi Hero sẵn sàng, hp: 10
print(hero.get_child_count()) # 1Nút cha truy cập các thành phần con bằng get_children() (một mảng các nút con theo thứ tự chúng được thêm vào), get_child_count() và has_node("Health"). Các nút trong cây sẽ được giải phóng cùng với cây khi trò chơi kết thúc, vì vậy thành phần được thêm bằng add_child() không cần dọn dẹp.
Thử thách
DễLắp ráp một robot từ các nút thành phần.
Partmở rộngNode. Hàm khởi tạo nhận tên một bộ phận và giá trị công suất: hàm lưu công suất và đặtnamecủa nút thành tên bộ phận. Khi một bộ phận đi vào cây cảnh,_ready()in raLaser attached.Robotmở rộngNode.add_part(part_name, power)thêm mộtPartmới làm nút con. Nếu robot đã có nút con mang tên đó, nó in raLaser is already attachedvà không tạo gì cả.total_power()trả về tổng công suất của tất cả các bộ phận.
Code được cung cấp thêm robot vào cây cảnh, đọc số lượng lệnh tiếp theo (add Laser 5, power) và in số bộ phận ở cuối. Với add Laser 5, add Wheels 2, power, add Laser 9, add Arm 3, power, chương trình in ra:
Laser attached
Wheels attached
Total power: 7
Laser is already attached
Arm attached
Total power: 10
Parts: 3Code của bạn nằm trong part.gd và robot.gd. main.gd chứa code đầu vào/đầu ra được cung cấp và không thể chỉnh sửa.
Tự làm thử
extends Node
func _ready():
# Đoạn code đầu vào/đầu ra đã có sẵn: giữ nguyên
var robot := Robot.new()
add_child(robot)
var count := int(OS.read_string_from_stdin())
for i in count:
var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
if parts[0] == "add":
robot.add_part(parts[1], int(parts[2]))
else:
print("Total power: ", robot.total_power())
print("Parts: ", robot.get_child_count())
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về OOP
Tệp bên ngoàiGiới thiệu về OOPLớp và đối tượngTừ khóa selfPhương thứcThuộc tínhHàm khởi tạo (_init)Ôn tập: máy tính đơn giản4Tính đa hình
Xem lại cách ghi đè phương thứcĐịnh kiểu vịtLớp và phương thức trừu tượngThiết kế interfaceÔn tập: máy tính hình học7Tín hiệu
Tín hiệu là gì?Khai báo và phát tín hiệuKết nối với tín hiệuTín hiệu có đối sốÔn tập: hệ thống sức khỏe10Các mẫu thiết kế phần 2
Mẫu lệnhMẫu bộ chuyển đổiMẫu trang tríMẫu phương thức khuôn mẫuMẫu trạng tháiMẫu tổng hợp2Thuộc tính của lớp
Biến instance và biến staticHàm staticPhương thức thiết lập thuộc tínhPhương thức lấy thuộc tínhQuy ước về tính riêng tưÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng5Tính đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưXác thực bằng phương thức setterẨn thông tinThuộc tính chỉ đọcÔn tập: hệ thống hồ sơ học sinh8Khái niệm OOP nâng cao
Kết hợp và kế thừaLớp bên trongNode dưới dạng thành phầnRefCounted và NodeEnum trong lớpTự luyện tập: Trình biên dịch GDScript online