Thuộc tính
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình GDScript của Coddy. Bài học 6 trên 65.
Các biến mà một lớp khai báo là thuộc tính (còn gọi là biến thành viên): dữ liệu mà mọi đối tượng mang theo. Hãy khai báo chúng ở đầu lớp, mỗi biến có một kiểu dữ liệu và một giá trị ban đầu:
# player.gd
class_name Player
extends RefCounted
var player_name: String = "Hero"
var level: int = 1
var hp: float = 100.0
var inventory: Array[String] = []Thuộc tính được khai báo mà không có giá trị sẽ bắt đầu với giá trị mặc định của kiểu dữ liệu: 0 đối với int, "" đối với String, false đối với bool và một mảng rỗng đối với Array[String].
Bên ngoài lớp, bạn đọc và thay đổi thuộc tính bằng dấu chấm. Bên trong các phương thức của lớp, bạn dùng tên thuộc tính:
var p := Player.new()
p.level += 1
p.inventory.append("sword")
print(p.level) # 2
print(p.inventory) # ["sword"]Mỗi đối tượng có bản sao riêng của từng thuộc tính, kể cả mảng: [] tạo một mảng rỗng mới cho mỗi người chơi, vì vậy kho đồ của người chơi khác vẫn rỗng.
Kiểu dữ liệu (data type) được kiểm tra: p.level = "max" gây ra lỗi trước khi chương trình chạy, vì level chứa một giá trị int.
Thử thách
DễHoàn thiện lớp Player trong player.gd. Khai báo các thuộc tính sau:
player_name, mộtStringcó giá trị ban đầu là"Hero"level, mộtintcó giá trị ban đầu là1hp, mộtintcó giá trị ban đầu là100inventory, mộtArray[String]ban đầu rỗng
Sau đó hoàn thiện phương thức describe(). Phương thức này trả về NAME (level LEVEL, HP hp): ITEMS, trong đó ITEMS là các mục trong kho đồ được nối bằng ", ", hoặc no items nếu kho đồ rỗng.
Code được cung cấp đọc tên của một người chơi, sau đó đọc số lượng lệnh tiếp theo rồi đọc các lệnh: hit AMOUNT, item NAME hoặc level. Code thay đổi trực tiếp các thuộc tính của người chơi rồi in ra describe() cho người chơi đó và cho người chơi thứ hai, người không bị thay đổi. Với Ada và các lệnh hit 30, item sword, level và item shield, chương trình in ra:
Ada (level 2, 70 hp): sword, shield
Hero (level 1, 100 hp): no itemsCode của bạn nằm trong player.gd. main.gd chứa code đầu vào/đầu ra được cung cấp và bạn không thể chỉnh sửa tệp này.
Tự làm thử
extends Node
func _ready():
# Đoạn code đầu vào/đầu ra có sẵn: giữ nguyên
var hero := Player.new()
hero.player_name = OS.read_string_from_stdin()
var guest := Player.new()
var count := int(OS.read_string_from_stdin())
for i in count:
var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
match parts[0]:
"hit":
hero.hp -= int(parts[1])
"item":
hero.inventory.append(parts[1])
"level":
hero.level += 1
print(hero.describe())
print(guest.describe())
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về OOP
Tệp bên ngoàiGiới thiệu về OOPLớp và đối tượngTừ khóa selfPhương thứcThuộc tínhHàm khởi tạo (_init)Ôn tập: máy tính đơn giản4Tính đa hình
Xem lại cách ghi đè phương thứcĐịnh kiểu vịtLớp và phương thức trừu tượngThiết kế interfaceÔn tập: máy tính hình học7Tín hiệu
Tín hiệu là gì?Khai báo và phát tín hiệuKết nối với tín hiệuTín hiệu có đối sốÔn tập: hệ thống sức khỏe10Các mẫu thiết kế phần 2
Mẫu lệnhMẫu bộ chuyển đổiMẫu trang tríMẫu phương thức khuôn mẫuMẫu trạng tháiMẫu tổng hợp2Thuộc tính của lớp
Biến instance và biến staticHàm staticPhương thức thiết lập thuộc tínhPhương thức lấy thuộc tínhQuy ước về tính riêng tưÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng5Tính đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưXác thực bằng phương thức setterẨn thông tinThuộc tính chỉ đọcÔn tập: hệ thống hồ sơ học sinh8Khái niệm OOP nâng cao
Kết hợp và kế thừaLớp bên trongNode dưới dạng thành phầnRefCounted và NodeEnum trong lớpTự luyện tập: Trình biên dịch GDScript online