Lớp bên trong
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình GDScript của Coddy. Bài học 41 trên 65.
Một lớp có thể khai báo một lớp khác bên trong bằng từ khóa class, một tên và phần thân được thụt lề. Lớp bên trong là một kiểu hỗ trợ thuộc về lớp bên ngoài:
# inventory.gd
class_name Inventory
extends RefCounted
const MAX_STACK := 5
class Slot:
var item_name: String
var count: int
func _init(new_name: String, new_count: int) -> void:
item_name = new_name
count = mini(new_count, MAX_STACK)
func _to_string() -> String:
return "%s x%d" % [item_name, count]
var slots: Array[Slot] = []
func add(item_name: String, count: int) -> Slot:
var slot := Slot.new(item_name, count)
slots.append(slot)
return slotBên trong inventory.gd, lớp bên trong có tên là Slot. Mọi tệp khác truy cập lớp này thông qua lớp bên ngoài: Inventory.Slot.
# main.gd
var bag := Inventory.new()
bag.add("Potion", 9)
var arrows: Inventory.Slot = bag.add("Arrow", 3)
print(bag.slots) # [Potion x5, Arrow x3]
var gem := Inventory.Slot.new("Gem", 1)Lớp bên trong không có extends sẽ kế thừa RefCounted, và có thể có biến, hàm khởi tạo và phương thức như mọi lớp khác. Lớp này có thể dùng các hằng số và enum của lớp bên ngoài (MAX_STACK ở trên), nhưng không thể dùng các biến thành viên của lớp đó: Slot không thể truy cập slots, vì một ô là một đối tượng riêng biệt. Hãy truyền mọi giá trị cần thiết vào hàm khởi tạo của nó.
Dùng một lớp bên trong cho kiểu dữ liệu nhỏ chỉ có ý nghĩa khi đi cùng lớp bên ngoài, chẳng hạn như một ô trong kho đồ hoặc một mục trong bảng điểm. Một kiểu dữ liệu mà các phần khác của trò chơi sử dụng độc lập thì nên có tệp riêng và class_name.
Thử thách
DễHãy tạo một Leaderboard có các mục là một lớp bên trong.
- Khai báo lớp bên trong
EntrytrongLeaderboard, vớiplayer_namevàscoređược thiết lập bằng hàm khởi tạo (constructor), còn_to_string()trả vềAda: 120. entrieslà một mảng có kiểuEntry, theo thứ tự người chơi xuất hiện lần đầu.submit(player, score)thêm một mục mới cho người chơi mới. Với người chơi đã có mục, hàm giữ lại điểm cao hơn trong hai điểm.best()trả về mục có điểm cao nhất. Nếu hòa điểm, mục xuất hiện trước sẽ thắng.
Code được cung cấp đọc số điểm sắp được nhập (Ada 120), gửi các điểm đó, rồi in ra mọi mục và mục tốt nhất (luôn có ít nhất một điểm). Với Ada 120, Bo 90, Ada 80, Bo 150, Cy 150, chương trình in ra:
Ada: 120
Bo: 150
Cy: 150
Best: Bo: 150Đặt code của bạn trong leaderboard.gd. main.gd chứa code đầu vào/đầu ra được cung cấp và bạn không thể chỉnh sửa tệp này.
Tự làm thử
extends Node
func _ready():
# Đoạn code đầu vào/đầu ra được cung cấp sẵn: giữ nguyên
var board := Leaderboard.new()
var count := int(OS.read_string_from_stdin())
for i in count:
var parts := OS.read_string_from_stdin().split(" ")
board.submit(parts[0], int(parts[1]))
for entry in board.entries:
print(entry)
print("Best: ", board.best())
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về OOP
Tệp bên ngoàiGiới thiệu về OOPLớp và đối tượngTừ khóa selfPhương thứcThuộc tínhHàm khởi tạo (_init)Ôn tập: máy tính đơn giản4Tính đa hình
Xem lại cách ghi đè phương thứcĐịnh kiểu vịtLớp và phương thức trừu tượngThiết kế interfaceÔn tập: máy tính hình học7Tín hiệu
Tín hiệu là gì?Khai báo và phát tín hiệuKết nối với tín hiệuTín hiệu có đối sốÔn tập: hệ thống sức khỏe10Các mẫu thiết kế phần 2
Mẫu lệnhMẫu bộ chuyển đổiMẫu trang tríMẫu phương thức khuôn mẫuMẫu trạng tháiMẫu tổng hợp2Thuộc tính của lớp
Biến instance và biến staticHàm staticPhương thức thiết lập thuộc tínhPhương thức lấy thuộc tínhQuy ước về tính riêng tưÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng5Tính đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưXác thực bằng phương thức setterẨn thông tinThuộc tính chỉ đọcÔn tập: hệ thống hồ sơ học sinh8Khái niệm OOP nâng cao
Kết hợp và kế thừaLớp bên trongNode dưới dạng thành phầnRefCounted và NodeEnum trong lớpTự luyện tập: Trình biên dịch GDScript online