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CoddyTech

Rund um die Wände

Lektion 17 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Schlachtfelder von Coddy.

Versteck dich in der Ecke der Arena im Schutzraum, und der Bot läuft geradewegs gegen dessen Rückwand und bleibt dort stehen. Geradewegs auf dich zuzulaufen funktioniert nur, wenn nichts im Weg ist.

Ist zuerst etwas im Weg? workspace:Raycast(origin, direction, params) sendet einen Strahl und gibt ein RaycastResult für das erste Teil zurück, auf das er trifft, oder nil. Wenn er nichts oder dich trifft, geh geradeaus.

Andernfalls bitte den PathfindingService um einen Pfad um die Wände herum und geh zum nächsten Wegpunkt. Eine Viertelsekunde später fragt die Schleife erneut, von der Stelle aus, an der der Bot angekommen ist:

path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
	bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end

points[1] ist die Stelle, an der der Bot bereits steht, also ist der nächste Schritt points[2].

challenge icon

Aufgabe

Schwer
  1. Rufe PathfindingService ab und erstelle in runBot einen Pfad pro Bot: local path = PathfindingService:CreatePath().
  2. Schreibe walkToward(bot, target, path): Führe einen Raycast von der Wurzel des Bots zur Wurzel des Ziels aus und schließe den Bot dabei aus; wenn nichts (oder das Ziel) getroffen wird, rufe MoveTo für das Ziel auf; andernfalls berechne den Pfad und rufe MoveTo für dessen zweiten Wegpunkt auf.
  3. Verfolge das Ziel mit walkToward.

Drücke Play und verstecke dich im Unterschlupf. Dann Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> Zeitpunkt des letzten Schlags
local combo = {} -- player -> { Treffer in Folge, Zeitpunkt des letzten Treffers }

-- Roblox' eigene Schwertanimationen
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Eine Zahl, die kurz über der getroffenen Figur schwebt
local function damageNumber(character, amount)
	local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root then
		return
	end
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "Damage"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
	tag.Adornee = root
	local text = Instance.new("TextLabel")
	text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	text.BackgroundTransparency = 1
	text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
	text.TextScaled = true
	text.Text = "-" .. math.round(amount)
	text.Parent = tag
	tag.Parent = character
	Debris:AddItem(tag, 0.8)
end

-- Jeder Treffer im Spiel läuft über diese Funktion
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- Ein Blocken fängt den größten Teil des Treffers ab
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
	damageNumber(character, amount)
end

-- Eine Betäubung macht jemanden für einen Moment bewegungsunfähig
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- Ein Schwerthieb: erst die Animation, dann werden alle im Bereich vor dir getroffen
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- Drei Schwerthiebe in Folge ergeben eine Kombo; der dritte ist ein Ausfallschritt
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- Der Bereich vor dir, niemals dein eigener Körper
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- Jeder humanoid nur einmal pro Schwerthieb
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- Die Fähigkeiten nach Namen: was jede einzelne bewirkt
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- Alle um dich herum werden getroffen und von dir weggeschleudert
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- Der Client fragt eine Fähigkeit anhand ihres Namens an. Der Server prüft: Ist es eine echte
-- Fähigkeit, lebt der Spieler und ist die Abklingzeit vorbei? Wann sie wieder bereit ist,
-- steht in einem Attribut des Spielers, damit es auf seinem Bildschirm angezeigt werden kann.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Jeder Spieler bekommt Kills auf der Bestenliste und bei jedem neuen Leben ein Schwert
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Die Trainingspuppe: Ihr Lebensbalken zeigt ihre Gesundheit an, und eine besiegte
-- Puppe erscheint nach einem Moment als frische Kopie am selben Ort wieder
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

-- Der nächste lebende Spielercharakter, den ein Bot sehen kann, und seine Entfernung
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Das Denken eines Bots: Jede Viertelsekunde sieht er sich um und entscheidet
local function runBot(bot)
	local humanoid = bot.Humanoid
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local lastAttack = 0
	while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
		local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
		local state
		if bot:GetAttribute("Stunned") then
			state = "Stunned"
		elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
			state = "Retreat"
		elseif not target then
			state = "Idle"
		elseif distance <= Settings.BotRange then
			state = "Attack"
		else
			state = "Chase"
		end
		bot:SetAttribute("State", state)
		if state == "Chase" then
			humanoid:MoveTo(target.HumanoidRootPart.Position)
		elseif state == "Attack" then
			humanoid:MoveTo(root.Position)
			if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
				lastAttack = time()
				humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
				hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
			end
		elseif state == "Retreat" and target then
			local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
			end
		else
			humanoid:MoveTo(root.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Ein neuer Bot auf der roten Plattform, mit seinen Werten und einem Lebensbalken
local function spawnBot()
	local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
	bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
	bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
	bot.Parent = bots
	-- Die Physik des Bots auf dem Server belassen, damit der Rückstoß von Slam ihn bewegt
	bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
	bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	task.spawn(runBot, bot)
end

spawnBot()
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