Punkte für Kills
Lektion 22 von 25 im Kurs Roblox-Spiel: Kampfarenen von Coddy.
Das Besiegen eines Bots sollte zählen. Wenn ein Humanoid stirbt, wird nicht angegeben, wer ihn getötet hat, deshalb merkt sich hurt den letzten Spieler, der jeden Humanoid getroffen hat. Der Schlag oder Hieb eines Spielers übergibt diesen Spieler als Angreifer; der Treffer eines Bots übergibt niemanden:
if attacker then
lastHit[humanoid] = attacker
endWenn der Bot Died auslöst, erhält der letzte Angreifer einen Kill in der Bestenliste: ein Folder namens leaderstats im Spieler, der einen IntValue enthält.
Aufgabe
SchwerZähle einen Kill für die Person, die einen Bot besiegt.
- Wenn ein Spieler beitritt, füge einen
leaderstats-Folder hinzu, der einen IntValueKillsenthält. - Füge
local lastHit = {}hinzu;hurt(humanoid, amount, attacker)speichertlastHit[humanoid] = attacker; swing und slam übergebenplayer. - Erhöhe bei
Diedeines Bots den Kills-Wert dieses Spielers um 1, wenn er noch hier ist; lösche den Eintrag.
Drücke „Spielen“ und besiege einen Bot: Kills wird auf der Bestenliste erhöht. Drücke dann „Prüfen“.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> wann er zuletzt zugeschlagen hat
local combo = {} -- player -> { Treffer in Folge, wann der letzte Treffer gelandet ist }
-- Roblox' eigene Schwertanimationen
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Eine Zahl, die kurz über der getroffenen Figur schwebt
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- Jeder Treffer im Spiel wird hier verarbeitet
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- Beim Blocken wird der Großteil des Treffers abgefangen
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
end
-- Eine Betäubung hält jemanden kurzzeitig bewegungsunfähig
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
print(character.Name .. " is stunned")
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- Ein Schwertschlag: erst die Animation, dann werden alle im Bereich vor dir getroffen
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- Drei Schwertschläge in Folge ergeben eine Kombo; der dritte ist ein Ausfallschritt
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- Der Bereich vor dir, niemals dein eigener Körper
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- Jeder Humanoid nur einmal pro Schwertschlag
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- Die Fähigkeiten nach Namen: was jede einzelne bewirkt
local abilities = {}
-- Das Gerät des Spielers bewegt seinen Charakter selbst, daher wird der Dash dort ausgeführt
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- Alle um dich herum werden getroffen und von dir weggeschleudert
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Der Client fordert eine Fähigkeit anhand ihres Namens an. Der Server prüft, ob es eine echte
-- Fähigkeit ist, der Spieler lebt und die Abklingzeit abgelaufen ist. Wann sie wieder bereit ist,
-- steht in einem Attribut des Spielers, damit es auf seinem Bildschirm angezeigt werden kann.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Jeder Spieler bekommt bei jedem neuen Leben ein Schwert
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
-- Lektion 22: Score Kills kommt hierhin
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Die Trainingspuppe: Ihre Lebensanzeige passt sich ihrer Gesundheit an, und eine besiegte
-- Puppe erscheint nach kurzer Zeit als frische Kopie am selben Ort wieder
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- Der nächste lebende Spielercharakter, den ein Bot sehen kann, und seine Entfernung
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Auf einen Charakter zugehen: direkt auf ihn zu, wenn nichts im Weg ist, oder
-- zum nächsten Punkt eines Pfades um das Hindernis herum
local function walkToward(bot, target, path)
local root = bot.HumanoidRootPart
local goal = target.HumanoidRootPart.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { bot }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
bot.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Das Denken eines Bots: Jede Viertelsekunde schaut er sich um und trifft eine Entscheidung
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
local path = PathfindingService:CreatePath()
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
walkToward(bot, target, path)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Ein neuer Bot auf der roten Plattform, mit seinen Werten und einer Gesundheitsanzeige
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- Die Physik des Bots auf dem Server belassen, damit der Rückstoß des Slam ihn bewegt
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
bot.Humanoid.Died:Connect(function()
task.wait(1)
bot:Destroy()
task.wait(Settings.BotRespawn)
spawnBot()
end)
task.spawn(runBot, bot)
end
for _ = 1, Settings.Bots do
spawnBot()
end
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