Kombination
Lektion 11 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Schlachtfelder von Coddy.
Drei Schläge hintereinander, jeweils innerhalb von Settings.ComboWindow nach dem vorherigen, bilden eine Kombo: 10, 10 und dann ein Ausfallschritt für 25 (Settings.ComboDamage). Eine Pause setzt die Reihe zurück.
Der Server speichert für jeden Spieler, wie viele Schläge in der Reihe sind und wann der letzte erfolgt ist:
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
endc.count % 3 + 1 ergibt 1, 2, 3, 1, 2, 3: Nach dem Ausfallschritt beginnt eine neue Kombo. Der dritte Treffer spielt Roblox' Ausfallschritt-Animation ab, rbxassetid://522638767.
Aufgabe
Mittel- Füge
local combo = {}und die Animationlunge(IDrbxassetid://522638767) hinzu. - Zähle in
swingnach der Abklingzeitprüfung den Schlag: Liegt der letzte Schlag höchstensSettings.ComboWindowzurück, folgt der nächste Zählerstand (1, 2, 3, dann wieder 1); andernfalls beginnt eine neue Kombo bei 1. - Spiele beim dritten Treffer den Ausfallschritt ab (ansonsten den Schwerthieb) und füge mit
Settings.ComboDamage[c.count]Schaden zu.
Drücke Play und schlage im Rhythmus zu. Dann Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> Zeitpunkt des letzten Schwertschwungs
-- Roblox' eigene Schwertanimationen
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Jeder Treffer im Spiel läuft hierüber
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- Ein Block fängt den Großteil des Treffers ab
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Ein Schwertschwung: die Animation, dann wird jeder im Bereich vor dir getroffen
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- der Bereich vor dir, niemals dein eigener Körper
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- jeder humanoid nur einmal pro Schwertschwung
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- Die Fähigkeiten nach Namen: was jede einzelne bewirkt
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- Alle um dich herum werden getroffen und von dir weggeschleudert
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- Der Client fordert eine Fähigkeit anhand ihres Namens an. Der Server prüft: eine gültige
-- Fähigkeit, einen lebenden Spieler und ob ihre Abklingzeit abgelaufen ist. Wann sie wieder bereit ist,
-- ist als Attribut des Spielers gespeichert, damit es auf seinem Bildschirm angezeigt werden kann.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Jeder Spieler erhält Kills auf der Bestenliste und bei jedem neuen Leben ein Schwert
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- Die Trainingspuppe: Ihre Lebensanzeige zeigt ihre Gesundheit an, und eine besiegte
-- Puppe erscheint nach kurzer Zeit als neue Kopie am selben Ort wieder
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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