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CoddyTech

Eliminierungen und Respawns

Lektion 18 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Schlachtfelder von Coddy.

Das Besiegen eines Bots sollte zählen. Wenn ein Humanoid stirbt, wird nicht festgehalten, wer dafür verantwortlich war. Deshalb merkt sich hurt den letzten Spieler, der jeden Humanoid getroffen hat. Der Schlag oder Hieb eines Spielers übergibt diesen Spieler als Angreifer; ein Treffer eines Bots übergibt niemanden:

if attacker then
	lastHit[humanoid] = attacker
end

Bei Died des Bots erhält der letzte Angreifer einen Kill. Der Bot bleibt einen Moment, verschwindet dann, und nach Settings.BotRespawn Sekunden nimmt ein neuer seinen Platz ein. Und in der Arena gibt es Settings.Bots davon.

challenge icon

Aufgabe

Schwer
  1. Füge local lastHit = {} hinzu. Gib hurt einen dritten Parameter, attacker, und speichere ihn; übergib player von swing und dem Slam.
  2. In spawnBot, bei Died: Schreibe den Kill gut (und entferne den Eintrag), warte 1 Sekunde, zerstöre den Bot, warte Settings.BotRespawn und spawne einen weiteren.
  3. Spawne Settings.Bots Bots statt eines einzelnen.

Drücke Play und kämpfe. Drücke dann Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> wann der letzte Schwertschlag ausgeführt wurde
local combo = {} -- player -> { Treffer in Folge, wann der letzte Treffer gelandet ist }

-- Roblox-eigene Schwertanimationen
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Eine Zahl, die kurz über der getroffenen Figur schwebt
local function damageNumber(character, amount)
	local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root then
		return
	end
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "Damage"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
	tag.Adornee = root
	local text = Instance.new("TextLabel")
	text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	text.BackgroundTransparency = 1
	text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
	text.TextScaled = true
	text.Text = "-" .. math.round(amount)
	text.Parent = tag
	tag.Parent = character
	Debris:AddItem(tag, 0.8)
end

-- Jeder Treffer im Spiel wird hier verarbeitet
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- Ein Block fängt den Großteil des Treffers ab
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
	damageNumber(character, amount)
end

-- Eine Betäubung macht jemanden für einen Moment bewegungsunfähig
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- Ein Schwertschlag: erst die Animation, dann werden alle im Bereich vor dir getroffen
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- Drei Schwertschläge in Folge ergeben eine Kombo; der dritte ist ein Ausfallschritt
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- Der Bereich vor dir, niemals dein eigener Körper
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- Jeder humanoid nur einmal pro Schwertschlag
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- Die Fähigkeiten nach Namen: was jede davon bewirkt
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- Alle in deiner Nähe werden getroffen und von dir weggeschleudert
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- Der Client fordert eine Fähigkeit über ihren Namen an. Der Server prüft: Ist es eine echte
-- Fähigkeit, lebt der Spieler und ist ihre Abklingzeit abgelaufen? Wann sie wieder bereit ist,
-- steht in einem Attribut des Spielers, damit es auf seinem Bildschirm angezeigt werden kann.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Jeder Spieler erhält Kills auf der Bestenliste und bei jedem neuen Leben ein Schwert
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- Die Trainingspuppe: Ihre Lebensanzeige zeigt ihre Gesundheit an, und eine besiegte
-- Puppe erscheint nach kurzer Zeit als neue Kopie am selben Ort
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

-- Der nächste lebende Spielercharakter, den ein Bot sehen kann, und seine Entfernung
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Auf einen Charakter zugehen: direkt auf ihn zu, wenn nichts im Weg ist, oder
-- zum nächsten Punkt eines Weges, der um das Hindernis herumführt
local function walkToward(bot, target, path)
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local goal = target.HumanoidRootPart.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { bot }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
		bot.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- Die Entscheidungslogik eines Bots: Jede Viertelsekunde schaut er sich um und entscheidet
local function runBot(bot)
	local humanoid = bot.Humanoid
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local lastAttack = 0
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
		local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
		local state
		if bot:GetAttribute("Stunned") then
			state = "Stunned"
		elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
			state = "Retreat"
		elseif not target then
			state = "Idle"
		elseif distance <= Settings.BotRange then
			state = "Attack"
		else
			state = "Chase"
		end
		bot:SetAttribute("State", state)
		if state == "Chase" then
			walkToward(bot, target, path)
		elseif state == "Attack" then
			humanoid:MoveTo(root.Position)
			if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
				lastAttack = time()
				humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
				hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
			end
		elseif state == "Retreat" and target then
			local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
			end
		else
			humanoid:MoveTo(root.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Ein neuer Bot auf der roten Plattform, mit seinen Werten und einer Lebensanzeige
local function spawnBot()
	local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
	bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
	bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
	bot.Parent = bots
	-- Die Physik des Bots auf dem Server belassen, damit der Rückstoß von Slam ihn bewegt
	bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
	bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	task.spawn(runBot, bot)
end

spawnBot()
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