Menu
CoddyTech

Rette deine Haustiere

Lektion 18 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Haustiersimulator von Coddy.

Münzen, die Wüste und jedes Haustier sollten beim nächsten Beitritt des Spielers noch vorhanden sein. Ein DataStore speichert für jeden Spieler eine Tabelle unter dessen UserId. Haustiere sind Instanzen, die ein DataStore nicht speichern kann. Speichere daher eine einfache Tabelle mit dem Namen jedes Haustiers und der Information, ob es ausgerüstet ist, und erstelle die Haustiere beim Beitritt anhand dieser Tabelle erneut:

{ Coins = 120, Desert = true, Pets = { { Name = "Fox", Equipped = true } } }

Speichere, wenn der Spieler das Spiel verlässt (PlayerRemoving) und wenn der Server geschlossen wird (game:BindToClose); lade die Daten in PlayerAdded. Beide Aufrufe können aufseiten von Roblox fehlschlagen, also umschließe sie mit pcall. In Roblox Studio funktionieren DataStores, sobald der Ort veröffentlicht wurde und Enable Studio Access to API Services aktiviert ist.

challenge icon

Aufgabe

Schwer
  1. Rufe DataStoreService und einen DataStore namens Pets ab.
  2. Schreibe save(player): Speichere Coins, Desert und für jedes Haustier eine Liste mit { Name, Equipped } unter der UserId des Spielers in einem pcall. Rufe die Funktion bei PlayerRemoving und für jeden Spieler in game:BindToClose auf.
  3. Lade in PlayerAdded nach dem Erstellen der Ordner den Spielstand (in einem pcall) und stelle die Münzen, das Desert-Attribut und die Haustiere wieder her (überspringe Namen, die nicht in petInfo enthalten sind).

Drücke Play, brüte ein Haustier aus, drücke Stop und dann erneut Play: Deine Haustiere sind wieder da. Klicke anschließend auf Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Schlags

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- wie viele Haustiere ein Spieler draußen hat
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- wie viel Stärke die Haustiere eines Spielers zu jedem Schlag beitragen
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- die Haustiere, die ihnen gehören
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Ein Schlag zieht der Gesundheit eines Münzhaufens 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und zahlt seinen Wert aus
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- ein paar Sekunden später ein neuer Haufen an derselben Stelle
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Ein Haufen an jeder Stelle in jeder Zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Der Client fordert an, einen Haufen zu treffen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote-Event mit beliebigen Daten von überall aus so oft auslösen, wie er will.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- ein echter Haufen
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- in Reichweite
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nicht zu schnell
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- in einer Zone, die der Spieler freigeschaltet hat
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Eine gewichtete Zufallsauswahl: Chance jedes Haustiers (von 100) ist sein Anteil an der Gesamtwahrscheinlichkeit
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Ausbrüten: über den Prompt des Eis, bezahlt mit Münzen
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sofort ausgerüstet, wenn noch Platz ist
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- Alle erfahren von den seltensten Haustieren
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Aktive Haustiere folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Teil in der Spielwelt, das in jedem Frame
-- in einer Reihe hinter dem Spieler positioniert wird
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Teil in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Der Client fordert an, ein Haustier herauszuholen oder wegzustecken. Der Server prüft, ob das Haustier
-- dem Spieler gehört und höchstens MaxEquipped Haustiere aktiv sind.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Das Tor zur Desert: Einmal bezahlen, dann öffnet es sich – nur für diesen Spieler
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)
quiz iconTeste dich selbst

Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.

Alle Lektionen in Roblox-Spiel: Haustiersimulator