Deine Haustierliste
Lektion 13 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Haustiersimulator von Coddy.
Spieler müssen ihre Haustiere sehen können. Das HUD hat einen ScrollingFrame namens Inventory mit einem UIListLayout darin, der alles, was hineinkommt, untereinander in LayoutOrder anordnet. Jedes Haustier erhält dort einen TextButton. Die Eigenschaft AutomaticCanvasSize ist auf Y gesetzt, sodass die Canvas mit der Liste wächst und ein Spieler mit vielen Haustieren darin scrollen kann.
Der Client erstellt die Liste anhand des Ordners Pets, den der Server im Spieler verwaltet, und erstellt sie neu, wenn sich etwas ändert: über ChildAdded, wenn ein Haustier schlüpft, und über GetAttributeChangedSignal("Equipped") jedes Haustiers, wenn es ausgerüstet oder abgelegt wird.
pet:GetAttributeChangedSignal("Equipped"):Connect(showPets)Beim Neuerstellen werden zuerst die alten Schaltflächen entfernt, damit ein Haustier nie zweimal in der Liste angezeigt wird.
Aufgabe
MittelIn PetClient:
- Warte auf
Petsim Spieler. - Schreibe
showPets(): Zerstöre die TextButtons inhud.Inventoryund füge dann für jedes Haustier einen hinzu (LayoutOrder entsprechend seiner Position, BreiteUDim2.new(1, -12, 0, 30), weißer skalierter Text), mitCat (out)für ein Haustier, das draußen ist, undCatfür eines, das es nicht ist; grün, wenn es draußen ist. - Rufe die Funktion jetzt, beim Hinzufügen eines Haustiers und bei jeder Änderung von
Equippedeines Haustiers auf.
Drücke Play und brüte ein Haustier aus. Klicke dann auf Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Treffers
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- wie viele Haustiere ein Spieler eingesetzt hat
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- wie viel Stärke die Haustiere eines Spielers zu jedem Treffer beitragen
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- die Haustiere, die ihm gehören
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Ein Treffer zieht der Gesundheit eines Münzhaufens 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und sein Wert wird ausgezahlt
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- ein neuer Haufen an derselben Stelle, ein paar Sekunden später
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Ein Haufen an jeder Stelle in der Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
-- Der Client fordert an, einen Haufen zu treffen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten, von überall und beliebig schnell auslösen.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- ein echter Haufen
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- in Reichweite
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nicht zu schnell
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
hitPile(player, pile)
end)
-- Eine gewichtete Zufallsauswahl: Chance jedes Pets (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Skala
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Schlüpfen: der Prompt des Eis, bezahlt mit Coins
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sofort draußen, wenn Platz ist
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)
-- Ausgerüstete Pets folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Objekt in der Spielwelt, das in einer
-- in jeder Bildaktualisierung in einer Reihe hinter dem Spieler
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Teil in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
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