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Deine Haustierliste

Lektion 13 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Haustiersimulator von Coddy.

Spieler müssen ihre Haustiere sehen können. Das HUD hat einen ScrollingFrame namens Inventory mit einem UIListLayout darin, der alles, was hineinkommt, untereinander in LayoutOrder anordnet. Jedes Haustier erhält dort einen TextButton. Die Eigenschaft AutomaticCanvasSize ist auf Y gesetzt, sodass die Canvas mit der Liste wächst und ein Spieler mit vielen Haustieren darin scrollen kann.

Der Client erstellt die Liste anhand des Ordners Pets, den der Server im Spieler verwaltet, und erstellt sie neu, wenn sich etwas ändert: über ChildAdded, wenn ein Haustier schlüpft, und über GetAttributeChangedSignal("Equipped") jedes Haustiers, wenn es ausgerüstet oder abgelegt wird.

pet:GetAttributeChangedSignal("Equipped"):Connect(showPets)

Beim Neuerstellen werden zuerst die alten Schaltflächen entfernt, damit ein Haustier nie zweimal in der Liste angezeigt wird.

challenge icon

Aufgabe

Mittel

In PetClient:

  1. Warte auf Pets im Spieler.
  2. Schreibe showPets(): Zerstöre die TextButtons in hud.Inventory und füge dann für jedes Haustier einen hinzu (LayoutOrder entsprechend seiner Position, Breite UDim2.new(1, -12, 0, 30), weißer skalierter Text), mit Cat (out) für ein Haustier, das draußen ist, und Cat für eines, das es nicht ist; grün, wenn es draußen ist.
  3. Rufe die Funktion jetzt, beim Hinzufügen eines Haustiers und bei jeder Änderung von Equipped eines Haustiers auf.

Drücke Play und brüte ein Haustier aus. Klicke dann auf Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Treffers

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- wie viele Haustiere ein Spieler eingesetzt hat
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- wie viel Stärke die Haustiere eines Spielers zu jedem Treffer beitragen
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- die Haustiere, die ihm gehören
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Ein Treffer zieht der Gesundheit eines Münzhaufens 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und sein Wert wird ausgezahlt
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- ein neuer Haufen an derselben Stelle, ein paar Sekunden später
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Ein Haufen an jeder Stelle in der Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Der Client fordert an, einen Haufen zu treffen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten, von überall und beliebig schnell auslösen.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- ein echter Haufen
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- in Reichweite
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nicht zu schnell
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Eine gewichtete Zufallsauswahl: Chance jedes Pets (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Skala
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schlüpfen: der Prompt des Eis, bezahlt mit Coins
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sofort draußen, wenn Platz ist
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Ausgerüstete Pets folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Objekt in der Spielwelt, das in einer
-- in jeder Bildaktualisierung in einer Reihe hinter dem Spieler
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Teil in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)
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