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CoddyTech

Wüstenmünzen

Lektion 17 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Haustier-Simulator von Coddy.

Die Desert hat ihre eigenen Fundorte, und ihre Haufen sind widerstandsfähiger und wertvoller: Settings.DesertHealth und Settings.DesertValue. Erzeuge Haufen in jeder Zone und gib jedem ein Zone-Attribut, das angibt, wo er sich befindet. Ein Fundort kennt seine Zone: Er befindet sich in Zones.Desert.Spawns, also ist spot.Parent.Parent.Name "Desert".

Das Tor öffnet sich nur auf dem Bildschirm des Spielers, und ein Exploiter kann auf seinem Bildschirm jede beliebige Wand öffnen. Daher erhält die Hit-Prüfung des Servers eine weitere Regel: Ein Desert-Haufen ignoriert Spieler ohne das Desert-Attribut. Der Client öffnet Türen; der Server setzt die Regeln durch.

challenge icon

Aufgabe

Schwer

Fülle die Wüste mit widerstandsfähigeren, wertvolleren Haufen.

  1. Verwende in spawnPile für einen Ort, dessen spot.Parent.Parent.Name Desert ist, Settings.DesertHealth und Settings.DesertValue; setze das Attribut Zone jedes Haufens auf diesen Namen.
  2. Erzeuge Haufen an den Orten jeder Zone in workspace.Zones.
  3. Ignoriere im Hit-Handler einen Wüstenhaufen, wenn das Desert-Attribut des Spielers nicht gesetzt ist.

Drücke „Spielen“: Mit 8/8 gekennzeichnete Haufen stehen im Sand. Drücke dann „Prüfen“.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Treffers

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- wie viele Haustiere ein Spieler draußen hat
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- wie viel Stärke die Haustiere eines Spielers zu jedem Treffer beitragen
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- die Haustiere, die ihm gehören
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Ein Treffer zieht 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers von der Gesundheit eines Münzhaufens ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und zahlt seinen Wert aus
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- Ein paar Sekunden später erscheint am selben Ort ein neuer Haufen
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Lektion 17: Desert Coins kommt hierhin

-- Ein Haufen an jedem Spawnpunkt in Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- Der Client fordert an, einen Haufen zu treffen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten von überall aus so schnell auslösen, wie er möchte.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- ein echter Haufen
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- in Reichweite
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nicht zu schnell
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Eine gewichtete Zufallsauswahl: Chance jedes Pets (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Skala
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schlüpfen: der Prompt des Eis, bezahlt mit Münzen
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sofort aktiv, wenn noch Platz ist
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Ausgerüstete Haustiere folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Objekt in der Spielwelt, das
-- bei jedem Frame in einer Reihe hinter dem Spieler positioniert wird
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Objekt in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- weggepackt: sein Objekt wird entfernt
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Der Client fordert an, ein Haustier auszurüsten oder wegzupacken. Der Server prüft: Das Haustier gehört
-- dem Spieler, und es sind nicht mehr als MaxEquipped ausgerüstet.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Das Desert-Tor: Einmal bezahlen, dann öffnet es sich – nur für diesen Spieler
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

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